Gente de mar
Aquellos que prosperan junto al mar se consideran los más grandes entre las nutrias, aunque no desprecian a sus otros parientes. Vivir en el mar ha hecho que estas nutrias sean más resistentes que sus hermanos. Se han acostumbrado a las altas olas y las difíciles condiciones provocadas por el asentamiento en los mares indómitos. Lo ven como un desafío y agradecen la oportunidad de demostrar que tienen lo necesario para resistir la mayor fuerza de la naturaleza.
Origen: Homebrewnomicon
Subraza de Otterkind
Rasgos raciales Gente de mar
Tu personaje Gente de mar tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 30 pies
Hardy. Siempre que ganes niveles, tu máximo de puntos de golpe aumenta en 1 punto de golpe adicional.
Modificadores. Los personajes Gente de mar obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +1 Constitución
- +1 Puntos de Golpe
Rasgos raciales Otterkind
Como subraza de Otterkind, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:
buen nadador. obtienes una velocidad de nado igual a tu velocidad de caminata
descripción física. Otterkind mide aproximadamente un metro de alto y pesa alrededor de treinta libras. Tienen piernas y brazos cortos, de aproximadamente siete pulgadas cada uno. Algunos tienen garras y todos tienen pies y manos palmeados. Tienen pulgares oponibles. Tienen cabezas de nutria y están cubiertas con una capa de piel marrón impermeable. Ottkind puede caminar sobre dos o cuatro piernas y tener dedos y dedos palmeados
Sociedad. Los nutrios hacen sus hogares en los ríos del mundo o en balsas flotantes en el océano. En Rivers, las casas excavan en el suelo y, a veces, tienen túneles que conducen a otras casas o de regreso al río. En el océano no hay túneles, obviamente, pero todos están conectados con tablones y bouys. No importa a dónde llame a casa una nutria, todos conocen a todos y consideran a cada familia de nutrias, a menudo llamándolos a todos 'hermano' o 'hermana', excluyendo a los padres y los ancianos. Los ancianos dirigen la tribu, su sabiduría es muy valorada.
Nada es más importante para la raza nutria que una comunidad próspera. Independientemente de dónde vivan, todas las nutrias se conocen entre sí y sus puertas siempre están abiertas para los demás. Actúan como si fueran una familia gigante, llegando incluso a llamarse hermano y hermana, excepto entre padres e hijos; o anciano y aldeano. Los aventureros de las nutrias también suelen comenzar su viaje por motivos sociales. Ya sea para apoyar a un amigo, una excusa para conocer gente nueva o para defender a sus tribus del peligro.
Se llevan bien con aparentemente todas las demás razas. Aunque con los que mejor se conectan son sin duda los medianos, ya que tienen mucho en común.
Nombres. Los nombres de Otterkind tienden a provenir de cosas de la naturaleza, como Rock, Thistle y Bark, o nombres de ríos u océanos famosos. Aunque a menudo han adoptado apodos humanos.
Machos: Corteza, Roble, Roca, Abeto, Cardo, Hudson, Arroyo, Piedra, Caña
Hembra: Arroyo, Hiedra, Musgo, Pétalo, Pino, Balbuceo, Kelp, Guijarro, Tealeaf
edad. Una nutria alcanza la edad adulta a la edad de 12 años y generalmente vive entre los 80 y 90 años de edad.
visión en la oscuridad. Puede ver con luz tenue a menos de 60 pies de usted como si fuera luz brillante , y en la oscuridad como si fuera luz tenue . No se puede discernir el color en la oscuridad , solo tonos de gris.
Audaz. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra el miedo .
ágil. Puedes moverte por el espacio de cualquier criatura que sea de un tamaño mayor que el tuyo.
Naturaleza acuática. Está acostumbrado a permanecer bajo el agua durante largos períodos de tiempo sin necesidad de respirar. Puede contener la respiración hasta por 10 minutos.
Garras. Puedes elegir que tus golpes sin armas inflijan un daño cortante igual a 1d4 + tuModificador de fuerza .
idiomas. Puede hablar, leer y escribir Common y Aquan.
Modificadores. Los personajes Otterkind obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 Destreza