Destreza del caldero
Origen: Homebrewnomicon
Clase: Bruja, 3ª Variante
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático
Te conviertes en uno con tu caldero. Comienzas a entender la elaboración de pociones (ver alquimista para obtener más reglas) y la elaboración de maldiciones (ver maldiciones, también DM puede decidir sobre maldiciones reales utilizadas / permitidas para el equilibrio).
Esta habilidad tiene algunas marcas (niveles I-IV) que se vuelven más fuertes y más hábiles a medida que se nivela.
La creación de cualquier poción o maldición necesita algo de tiempo para configurarse inicialmente, así como tiempo para prepararse.
En primer lugar, necesitará un caldero, fogata, agua y materiales de artesanía de la poción o maldición solicitada.
Mark I requiere 4 horas para configurar y preparar; Mark II requiere 3 horas; Mark III requiere 2 horas; Mark IV solo requiere 1 hora.
Si la maldición se elabora con éxito, debe estar imbuida en o en algo.
Puedes crear hechizos como pociones. el nivel de hechizo que puedes crear dependerá del nivel de PC. Así que en el nivel 3, puedes crear hechizos de nivel 1, el nivel 5 son hechizos de segundo nivel, etc. Se usa para un uso de 1 vez de un hechizo a través del caldero.
Por último, no puedes combinar ningún objeto mágicamente imbuido de ningún tipo con otra maldición, efecto de poción o hechizo. (Así que no hay dos en un solo uso de elementos / efectos)
En el 3er nivel, enrolle un d4 al comenzar la infusión, si 1, la poción o maldición falla y se arruina, volviéndose negra y turbia. De lo contrario, es un éxito. 1 uso del caldero por día. En el 7º nivel, enrolla un d8 al comenzar la infusión, si 1, la poción o maldición falla y se arruina, volviéndose negra y turbia. De lo contrario, es un éxito. 2 usos del caldero por día. En el nivel 12, enrolle un d12 al comenzar la infusión, si 1, la poción o maldición falla y se arruina, volviéndose negra y turbia. De lo contrario, es un éxito. 3 usos del caldero por día. En el nivel 17, enrolla un d20 al comenzar la infusión, si 1, la poción o maldición falla y se arruina, volviéndose negra y turbia. De lo contrario, es un éxito. 4 usos del caldero por día. Si un arma, después de un ataque exitoso, la maldición se adhiere al golpe enemigo.
Si está en una pieza de armadura, cuando un enemigo aterriza un ataque exitoso, la maldición se adhiere al atacante.
Si se convierte en una poción, la poción solo tiene un uso.
Si alguno es destruido, la maldición desaparece.