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competencia
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optienes competencias
Defensa sin armadura
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Comenzando en el nivel 1, mientras no lleves armadura y no empuñes un escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador de Fuerza + tu modificador de Constitución.
Técnica de kickboxer
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En el 1er nivel, el peso detrás de tus patadas golpea más fuerte que el promedio de un ataque armado. Cuando no empuñas armas, tus patadas, que se consideran golpes desarmados, infligen 1d8 + modificador de fuerza o destreza de daño contundente. Su daño aumenta de acuerdo con la tabla anterior.
Fluidez de movimiento
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Nivel 2
En el segundo nivel, tu tiempo entrenando tus piernas no se ha desperdiciado, puedes moverte más rápido y más lejos que la persona promedio. Obtienes una bonificación a tu velocidad de movimiento igual a 10 pies.
Kickboxer profesional
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Nivel 2
Has dedicado tu vida a este arte y está comenzando a dar sus frutos. A partir del nivel 2, puedes usar tu acción de bonificación después de un ataque para desatar un torrente de patadas a tu oponente que inflijan un modificador adicional de 1d10 + Fuerza o Destreza en daño contundente; sin embarg...
Huelga de seguimiento
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Nivel 3
A partir del 3er nivel, sabes cómo aplicar presión en los momentos oportunos. Siempre que le des un golpe crítico a un enemigo, puedes usar tu reacción para realizar una acción de ataque adicional contra él. Esta acción de ataque debe realizarse sobre la criatura que atacaste, o si esa criatura t...
Aumento de la puntuación de habilidad
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Nivel 4
Cuando alcanzas el 4º nivel y nuevamente en el 6º, 8º, 12º, 14º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar una puntuación de habilidad de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de habilidad de tu elección en 1. Como es normal , no puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 ...
Ataque extra
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Nivel 5
A partir del quinto nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de ataque en tu turno.
Golpe corporal
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Nivel 6
A partir del nivel 6, has aprendido dónde golpear para dejar sin aliento a alguien. Como acción, puedes realizar un solo golpe contundente de 3d10 + Fuerza contra una criatura. La criatura objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza igual a 8 + tu modificador de Fuerza + tu bonificac...
Carne inquebrantable
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Nivel 7
A partir del nivel 7, obtienes 7 puntos de golpe adicionales y 1 punto de golpe adicional cada vez que subes de nivel.
Combinación desorientadora
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Nivel 9
A partir del nivel 9, puedes asestar un golpe devastador que dejaría sin sentido a cualquiera. Como acción, puedes apuntar tu patada al costado de la cabeza de una criatura. Si no llevan casco, quedan Confundidos como afectados por el hechizo de confusión durante 2 turnos, a menos que pasen una t...
Contragolpe
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Nivel 10
A partir del nivel 10, si no te han golpeado en esta ronda, puedes curarte 1d8 + la mitad nivel de kickboxer como acción adicional. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu modificador de Constitución y recuperar los usos gastados al terminar un descanso prolongado.
Flota de pies
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Nivel 11
A partir del nivel 11, adquieres competencia en las habilidades de acrobacia y atletismo. Si ya domina estas habilidades, duplique su bonificación por competencia.
Lanzar patada
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Nivel 13
Comenzando en el nivel 13, un número de veces igual a tu modificador de destreza por descanso corto, puedes realizar un ataque especial después de moverte 15 pies. El oponente debe hacer una salvación de destreza con la CD igual a 8 + tu bonificación de competencia + modificador de Fuerza, si fal...
Etiquetado
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Nivel 14
A partir del nivel 14, siempre que estés a 5 pies de un aliado, tienes ventaja; además, si un enemigo cae boca abajo a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para realizar un ataque contra él.
Hurricanrana
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Nivel 15
A partir del nivel 15, puedes usar cualquier acción de ataque para envolver tus piernas alrededor de la cabeza de un enemigo e intentar agarrarlo al suelo. Realizas una prueba de presa como acción adicional y, si logras una presa exitosa, puedes realizar una de las siguientes acciones como acción...
Sentido de peligro
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Nivel 17
A partir del nivel 17, puedes sentir un aura de malicia contra aquellos que desean hacerte daño. Como resultado, no puede ser sorprendido ni emboscado. Además, ya no sufres desventajas en la oscuridad y obtienes visión ciega de hasta 15 pies.
Ráfaga de dedos de los pies
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Nivel 18
A partir del nivel 18, su velocidad ha superado lo que la mayoría de la gente llamaría obtenible de forma natural. Puedes elegir un enemigo al que apuntar y atacarlo hasta que falles. Esto no puede exceder de cuatro acciones de ataque. Puede hacer esto tantas veces como su modificador de destreza...
Dedo del pie
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Nivel 20
A partir del nivel 20, dominará todo lo que pueda en relación con el arte de usar las piernas y los pies para lograr cosas asombrosas. Cuando atacas, puedes tratar cualquier tirada por debajo de un 9 como un 10. Además, obtienes la capacidad de hacer un chequeo fallido, en habilidades de Destreza...