Malamar

Monstruosidad Mediano, Cualquiera no legal

Origen: Homebrewnomicon
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura Natural)
Puntos de Golpe: 104 (16d8 +32)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 10 pies, 30 pies de nado

Fue Des Con Int Sab Car
17 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Sab +5, Car +7
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: Aqua, entiende comun pero no lo habla
Inmunidades al daño: Psiquico

Rasgos

  Contrario.. Si el malamar o una criatura a 10 pies de él tuviera ventaja en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación, en su lugar tiene desventaja, y viceversa (incluido en el bloque de estadísticas del malamar).

  Ventosas.. El malamar tiene desventaja en las tiradas de salvación para resistirse a ser movido.

Acciones

  Multiataque.. El malamar hace un ataque con sus Tentáculos y un ataque Night Slash. Puede sustituir cualquiera de esos ataques con el uso de Superpower

  Tajo Nocturno. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d8 + 3) de daño cortante.

  Tentaculos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, es apresado (escapar CD 16). Hasta que termine este agarre, el malamar no puede usar sus tentáculos en otro objetivo.

  Superpoder (Recarga 5-6).. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 30 (6d8 + 3) de daño contundente y el malamar tiene ventaja en todas las tiradas de ataque que haga hasta el final de su siguiente turno.

Reacciones

  Topsy-Turvy.. En respuesta a otra criatura que inflige daño al malamar, el malamar reduce el daño a 0 y recupera 1d6 puntos de golpe

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