Mewtwo

Aberración Mediano, Legal neutral

Origen: Homebrewnomicon
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 21
Puntos de Golpe: 297 (35d8 +140)
Valor de desafío: 25 (75.000 PX)
Velocidad: 35 pies

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 19 (+4) 18 (+4) 25 (+7) 24 (+7) 25 (+7)

Tiradas de salvación: Fue +12, Con +12, Int +15, Sab +15
Habilidades: Atletismo +12, Intimidar +15, Investigación +15, Percepción +15
Sentidos: Visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 25
Idiomas: todas, telepatía 120 pies
Vulnerabilidades al daño: contundente, cortante, penetrante de armas no mágicas
Inmunidades al daño: Psiquico
Inmunidades a estados: Encantado, asustado

Rasgos

  Defensa Psíquica. Si bien Mewtwo no lleva armadura ni escudo, su AC incluye su modificador de Sabiduría.

  Resistencia legendaria (3/día).. Si Mewtwo falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito en su lugar.

  Resistencia mágica.. El Mewtwo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Presión.. Todas las criaturas a elección de Mewtwo en un radio de 60 pies tienen desventaja en las tiradas de salvación de Constitución.

  Lanzamiento de hechizos innatos (psiónica).. La habilidad innata de lanzamiento de conjuros de Mewtwo es Sabiduría (conjuro de salvación CD 23). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, sin necesidad de componentes:

A voluntad: detectar pensamientos, levitar, telequinesis

1/día cada uno: dominar monstruo, cambio de plano (solo uno mismo)

Acciones

  Multi-ataque. Mewtwo realiza tres ataques: uno con su Psystrike, otro con su Aura Sphere y luego usa una de sus otras habilidades.

  Psicochoque. Ataque de hechizo a distancia: +15 para golpear, rango 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 34 (6d8 + 7) daño de fuerza más 28 (8d6) daño psíquico.

  Esfera aural. Un objetivo a 120 pies de Mewtwo debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 23. Un objetivo recibe 55 (10d10) puntos de daño por fuerza en una tirada de salvación fallida, o la mitad si tiene éxito.

  Salvaguardia. Mewtwo gana inmunidad a todas las condiciones hasta el comienzo de su próximo turno.

  Laser de enfoque. El próximo ataque que Mewtwo hace antes del comienzo de su próximo turno que golpea automáticamente resulta en un golpe crítico.

  Ojo milagroso. Todas las criaturas a elección de Mewtwo en un radio de 60 pies deben superar una tirada de salvación de Carisma CD 23. Con una tirada de salvación exitosa, la criatura es inmune al Miracle Eye de Mewtwo durante 24 horas. En una tirada de salvación fallida, si la criatura tiene resistencia al daño psíquico, pierde esta resistencia, y si la criatura no tiene resistencia ni inmunidad al daño psíquico, gana vulnerabilidad al daño psíquico.

  Barrera. Todas las tiradas de ataque contra Mewtwo tienen desventaja contra él hasta el comienzo de su próximo turno.

  Amnesia. Mewtwo tiene ventaja en todas las tiradas de salvación hasta el comienzo de su próximo turno.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Deteccion. Mewtwo hace una prueba de Sabiduría (Percepción).

  Moverse. Mewtwo se mueve a su velocidad.

  Esfera Aural (Cuesta 2 Acciones).. Mewtwo hace un ataque de Esfera Aural

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