Marshadow

No muerto Pequeño, Caótico neutral

Origen: Homebrewnomicon
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (Armadura Natural)
Puntos de Golpe: 247 (33d6 +132)
Valor de desafío: 18 (20.000 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 22 (+6) 18 (+4) 21 (+5) 13 (+1) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Sab +9
Habilidades: Sigilo +18
Sentidos: visión en la oscuridad de 120 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: Comun, primordial
Inmunidades al daño: Cortante, penetrante y contundente de armas no mágicas

Rasgos

  Especialista. Cuando Marshadow saca un 1 o un 2 en un dado de daño, puede volver a tirar el dado y debe usar la nueva tirada, incluso si la nueva tirada es un 1 o un 2.

  Paso sombra.. Mientras está en la penumbra o en la oscuridad, Marshadow puede teletransportarse como una acción adicional hasta 60 pies a un espacio desocupado que puede ver que también está en la penumbra o en la oscuridad. Entonces tiene ventaja en el primer ataque cuerpo a cuerpo que haga antes del final del turno.

  Sigilo de las sombras.. Mientras esté en la penumbra o en la oscuridad, Marshadow puede realizar la acción Esconderse como una acción adicional.

  Uno con las sombras. Mientras está en la penumbra o en la oscuridad, Marshadow puede usar una acción adicional para volverse invisible, junto con cualquier cosa que lleve puesta o cargada. La invisibilidad dura hasta que Marshadow usa una acción adicional para terminarla o hasta que Marshadow ataca, está bajo una luz brillante o queda incapacitado.

  Visión de la sombra. La oscuridad mágica no impide la visión en la oscuridad de Marshadow

  Sensibilidad a la luz del sol. Mientras está a la luz del sol, Marshadow tiene desventaja en las tiradas de ataque, las pruebas de habilidad y las tiradas de salvación.

Acciones

  Multi-ataque. Marshadow hace dos ataques de Shadow Punch y usa Spectral Thief si puede.

  Golpe fantasma. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +12 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d4 + 6) de daño contundente más 7 (2d6) de daño necrótico.

  Ladron Espectral (recarga 5-6). Marshadow realiza un ataque de golpe fantasma contra una criatura a 5 pies de distancia. Si impacta, Marshadow maldice al objetivo hasta el final de su próximo turno. Mientras está maldito, el objetivo debe tirar un d6 y restar el número obtenido de cualquier prueba de habilidad o tirada de ataque que haga.

  Golpes fugaces roba almas (1/dia). Ataque con arma cuerpo a cuerpo. +12 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 11 (2d4 + 6) de daño contundente más 45 (10d8) de daño necrótico, y el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma CD 20 o tendrá desventaja en las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación durante 1 minuto. Durante ese tiempo, Marshadow tiene ventaja en todas las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiradas de salvación. La criatura puede repetir la tirada de salvación al comienzo de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si tiene éxito.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Teletransporte de sombras. . Si está en penumbra o en la oscuridad, Marshadow se teletransporta hasta 60 pies a un espacio desocupado que puede ver que también está en penumbra o en la oscuridad.

  Golpe de sombras. Marshadow hace un ataque de Shadow Punch.

  Ladrón Espectral (Cuesta 2 Acciones).. Marshadow recarga su Spectral Thief y lo usa.

  Fuerza Fantasma (Cuesta 3 Acciones).. Marshadow se vuelve invisible hasta el final de su próximo turno, puede llenar su espacio con oscuridad mágica hasta el comienzo de su próximo turno, y puede teletransportarse hasta 60 pies a un espacio desocupado que puede ver que está en penumbra o en oscuridad. En cualquier momento hasta el comienzo de su próximo turno, puede usar su reacción para realizar un ataque Shadow Punch con ventaja.

Medium
Crear copia

Acciones