Magicarp

Bestia Pequeño, No alineado

"Debajo de la piel, ya somos uno. ¿No fue tu pecado atrapar al unicornio? Incluso ahora, la semilla malvada de lo que has hecho germina dentro de ti".

Magikarp es el engendro demoníaco del malvado Baphomet al que el antiguo dios de los sirvientes de las bestias, Arceus, atacó para castigar a los pescadores pecadores. Esta decisión se resintió rápidamente, ya que parece que los pescadores sin experiencia no pueden evitar pescarlos constantemente. Son débiles, inutilizables y, francamente, molestos como el infierno. También parecen tener ganas de vivir, intentando evitar ataques constantemente. Pero bueno, al menos saben bien fileteados.

Origen: Homebrewnomicon
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (Armadura Natural)
Puntos de Golpe: 35 (5d8 +6)
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 10 pies, 50 pies de nado

Fue Des Con Int Sab Car
2 (-4) 18 (+4) 6 (-2) 2 (-4) 2 (-4) 2 (-4)

Sentidos: Percepción pasiva 6
Vulnerabilidades al daño: Rayo
Resistencias al daño: Fuego
Inmunidades a estados: Encantado

Rasgos

  Eterno. Magikarps se niega a morir. Si se encuentra en una situación que signifique la muerte (con la excepción de situaciones que involucren electricidad), un magikarp puede hacer una prueba de Destreza CD 10 si puede. Si tiene éxito, un magikarp de alguna manera evita la muerte por completo.

  Anfibio. Magikarp es un respirador de agua. De alguna manera, sin embargo, puede respirar aire como si fuera agua.

  Chico sucio.. Magikarp puede sobrevivir en agua sucia como si fuera prístina.

Acciones

  Aletazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 1 (1d4 - 2) daño contundente.

  Salpicadura. El magikarp da vueltas. Todas las criaturas que lo observen deben hacer una tirada de salvación de Carisma CD 18 o sentirse mal por ello.

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