Manipulación de títeres
La manipulación de títeres permite a los usuarios controlar libremente los títeres malditos.
Origen: Homebrewnomicon
caminos malditos de Hechicero Jujutsu
Tabla de Manipulación de títeres
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Nivel | Rasgos de clase |
---|---|
2 | |
3 | Menor |
4 | |
5 | |
6 | Rasgo avanzado |
7 | |
8 | |
9 | |
10 | Rasgo mayor |
11 | |
12 | |
13 | |
14 | Rasgo maestro |
15 | |
16 | |
17 | |
18 | |
19 | |
20 | Ultimate Mechamaru - Modo: Absoluto |
Rasgos de clase
Mechamaru definitivo
En el 2º nivel, cuando tomas este camino maldito, obtienes acceso a un títere maldito Tus títeres malditos tienen una capacidad inicial de 16, 14, 13, 12, 10, 8. Pueden aplicarse de cualquier manera. Tu títere tiene los siguientes rasgos.
Tu títere solo puede realizar una acción si usas tu acció...
Menor
Nivel 3
En el 3er nivel has comenzado a mejorar lentamente tu títere, gana 1 Rasgo menor
Rasgo avanzado
Nivel 6
En el nivel 6 a través del uso constante de tu títere has comenzado a arreglar algunas de sus caídas hacia abajo, gana 1 rasgo avanzado
Rasgo mayor
Nivel 10
En el nivel 10 has comenzado a perfeccionar tu títere para su propósito diseñado, obtienes 1 rasgo mayor
Rasgo maestro
Nivel 14
En el nivel 14 has perfeccionado tu títere para los usos deseados, obtienes 1 Rasgo Maestro
Ultimate Mechamaru - Modo: Absoluto
Nivel 20
En el nivel 20, después de perfeccionar tu títere para uso individual, has encontrado la forma más alta para él, Uno contigo. Una vez al día puedes gastar 24 puntos malditos para invocar la forma Absoluta de tu Ultimate Mechamaru durante 1 minuto. Lo pilotas desde el interior de su cabeza como un...
Rasgos leves
Entrenamiento básico de armas.
Homebrewnomicon
Tu títere gana competencia en armas y escudos simples.
Huelgas más fuertes
Homebrewnomicon
u títere gana mejores armas naturales, cambiando sus ataques desarmados para infligir 1d8 perforaciones, cortes o golpes de daño, según las nuevas armas. Los golpes desarmados de tu títere también cuentan como mágicos. Tu títere puede usar destreza o fuerza para estos ataques.
Piel endurecida
Homebrewnomicon
La piel natural de tu títere es más gruesa, escamosa o más dura de lo normal. Su clase de armadura se incrementa de 10 + su modificador de destreza, a 12 + su modificador de destreza.
Rasgos menores
Alcance mejorado.
Homebrewnomicon
Los brazos de tu títere se alargan, su agilidad aumenta, o crecen tentáculos, y el alcance de tu títere aumenta en 5 pies.
Ataque extra.
Homebrewnomicon
Debido a un conjunto adicional de extremidades, un mayor conocimiento de lucha o una mayor agilidad, cuando se le ordena a su títere atacar, puede atacar dos veces en lugar de una vez
Entrenamiento avanzado de armas.
Homebrewnomicon
Tu títere gana competencia en armas marciales.
Magia menor
Homebrewnomicon
Tu títere aprende a lanzar un cantrip y un hechizo de 1er nivel, ambos de la lista de hechizos del mago. Utiliza su modificador carisma para la habilidad de lanzamiento de hechizos, y debe tomar un largo descanso antes de lanzar el hechizo de 1er nivel nuevamente.
Rasgos avanzados
Huelgas superiores
Homebrewnomicon
Las armas naturales de tu títere mejoran aún más, haciéndose más fuertes, más duras o más nítidas. Los golpes desarmados de tu títere ahora infligen daños de perforación, corte o golpes 1d12. Los golpes desarmados de tu títere también cuentan como mágicos. Tu títere puede usar destreza o fuerza p...
Resistencia energética
Homebrewnomicon
El cuerpo de tu títere cambia para ganar resistencia a algunos elementos. Elija un tipo de daño de ácido, frío, rayo, fuego, veneno o trueno. Tu minion gana resistencia a ese tipo de daño.
Transferencia de sangre
Homebrewnomicon
Tu títere es capaz de canalizar el dolor a través de sí mismo, para restaurar los puntos de golpe de otra criatura. Tu criatura puede elegir infligirse daño a sí misma a un límite igual al doble de tu nivel, y restaurar los puntos de golpe de una criatura a menos de 5 pies de sí misma en la misma...
Rasgos mayores
Coloso
Homebrewnomicon
El cuerpo de tu títere aumenta de tamaño en todas las dimensiones, cambiando su tamaño a Grande. Esto funciona como el hechizo de agrandar/red
Delanteros de alto calibre
Homebrewnomicon
Las armas naturales de tu títere mejoran aún más, haciéndose más fuertes, más duras o más afiladas. Los golpes desarmados de tu títere ahora infligen daños de perforación, corte o golpes 2d8. Los golpes desarmados de tu títere también cuentan como mágicos. Tu minion puede usar destreza o fuerza p...
Gigante volador.
Homebrewnomicon
Tu títere gana alas, jets o alguna otra forma de vuelo, dándole 30 pies de velocidad de vuelo.
Magia Mayor.
Homebrewnomicon
Tu títere aprende a lanzar un cantrip, un hechizo de 1er nivel, un hechizo de 2do nivel y un hechizo de 3er nivel, todo de la lista de hechizos del mago. Utiliza su modificador carisma para la habilidad de lanzamiento de hechizos, lanza los tres hechizos en el 3er nivel y solo puede usar cada hec...
Rasgos maestros
Entrenamiento de armadura.
Homebrewnomicon
Tu títere gana competencia en armaduras ligeras, medianas y pesadas.
Golpes definitivos.
Homebrewnomicon
Las armas naturales de tu títere alcanzan su punto máximo, haciéndose más fuertes, más duras o más afiladas. Los golpes desarmados de tu títere ahora infligen daños de perforación, corte o golpes 2d12. Los golpes desarmados de tu títere también cuentan como mágicos. Tu minion puede usar destreza ...
Inmunidad energética.
Homebrewnomicon
Elija un tipo de daño de ácido, frío, rayo, fuego, veneno, radiante, necrótico, psíquico o trueno. Tu títere gana inmunidad a ese tipo de daño.
Volver arriba