Aspecto de la ferocidad
Un animista salvaje es una fuerza a tener en cuenta. Los animistas de este aspecto tienen su fisiología cambiada por los espíritus salvajes, otorgando a los salvajes animistas capacidades similares a bestias y un estilo de lucha vicioso, excediendo fácilmente la destreza física de una criatura regular, siendo la unión de las mejores cualidades de varias criaturas en sí mismas.
Origen: Homebrewnomicon
Aspecto animista de Animista, Variante
Tabla de Aspecto de la ferocidad
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Nivel | Rasgos de clase |
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1 | Características salvajes, Resistencia monstruosa |
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5 | Características salvajes, Multiataque, Conciencia bestial |
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11 | Características salvajes |
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15 | Características salvajes, Frenesí salvaje |
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20 | Características salvajes |
Rasgos de clase
Características salvajes
Tu cuerpo ha sido doblado por los espíritus para asumir una forma más adaptada a tus necesidades. En el primer nivel, puede elegir dos características de la lista a continuación. Aprendes características adicionales en el nivel 5, 11, 15 y 20. Algunas Características Ferales tienen requisitos pre...
Resistencia monstruosa
Cuando eliges este Aspecto en el 1er nivel, tu cuerpo se empodera por las almas de las bestias más salvajes, otorgándote una resiliencia bestial. Tu punto máximo de golpe aumenta en 1 y aumenta en 1 nuevamente cada vez que ganas un nivel en esta clase.
Conciencia bestial
Nivel 5
Obtienes conciencia natural, como una verdadera bestia. al hacer una verificación de habilidad de Sabiduría con una habilidad con la que eres competente, puedes agregar 2d4 en lugar de 1d4 al número enrollado, y puedes agregar 1d4 a cualquier verificación de habilidad de Sabiduría cuando no eres ...
Multiataque
Nivel 5
Cuando obtengas esta función en el 5º nivel, puedes hacer dos ataques con cualquiera de tus armas naturales otorgadas por tus características de Carácter Salvaje. Alternativamente, si está empuñando un arma con la que es competente, cuando realiza la acción de ataque, puede realizar dos ataques c...
Frenesí salvaje
Nivel 15
A partir del nivel 15, agregas un dado de arma adicional a la primera tirada de daño que haces en cada turno. Además, te vuelves inmune a la condición de miedo.
Características salvajes
Aliento dracónico
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Puedes usar tu acción para exhalar energía destructiva.
Cuando usas tu arma de aliento, cada criatura en el área de la exhalación debe hacer un lanzamiento salvador, cuyo tipo es determinado por ti al obtener esta función, puedes elegir uno de la mesa de respiración dragonborn. El DC para este l...
Alma de los Guerreros Caídos
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Obtienes competencia con armas marciales, y ganas competencia con una herramienta de herrero
Cola salvaje
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Obtienes una cola fuerte. Tienes ventaja en los controles de Acrobatics para mantener el equilibrio. Tu cola se convierte en un arma natural para ti, cuando atacas con tu arma de cola, el objetivo tiene que hacer un lanzamiento de ahorro de fuerza contra tu DC de característica salvaje o propenso...
Colmillos salvajes
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Tus dientes son afilados por los espíritus salvajes, puedes usar una acción para hacer un ataque de mordida para 1d10 + tu daño de perforación del modificador de fuerza. Eres competente con este ataque. El daño de la mordida aumenta a 2d10 en el nivel 11, no puedes usar esta arma natural para ata...
Construcción de Juggernaut
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Su capacidad de carga se duplica, su punto de golpe máximo aumenta en una cantidad igual a su nivel cuando obtiene esta función. Cada vez que obtienes un nivel a partir de entonces, tu punto de golpe máximo aumenta en un punto de golpe adicional de 1.
Cuernos salvajes
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Obtienes cuernos, como acción de bonificación, puedes hacer un ataque de cuerno para 1d4 + tu daño perforante de modifer de fuerza. Aumenta a 1d6 en el nivel 11 y a 1d8 en el nivel 20.
Discurso de la bestia
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Puedes lanzar hablar con animales a voluntad, sin gastar una ranura de hechizos.
Garras salvajes
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Obtienes garras que son armas naturales, que puedes usar para hacer ataques desarmados, se considera un arma fina. Si golpeas con ellos, infliges un daño de corte igual a 1d4 + tu modificador de Fuerza o Destreza, en lugar del daño de golpe normal para un golpe desarmado. También ganas 20 pies de...
Piel dura
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Si bien no llevas ninguna armadura, tu clase de armadura es igual a 10 + tu modificador de destreza + tu modificador de constitución. Puede usar un escudo y aún así obtener este beneficio.
Puños salvajes
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Tus puños tienen protuberancias duras, son armas naturales, que puedes usar para hacer ataques desarmados. Si golpeas con ellos, reparte golpes iguales a 1d6 + tu modificador de fuerza, y agregas +1 al rollo de daño. El daño de tu arma natural de puño aumenta a +2 en el 5º nivel, y a +3 en el 15º...
Rapidez felina
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Si bien no llevas una armadura mediana o pesada, tu velocidad de movimiento aumenta en 10 pies, puedes tomar la acción del tablero como una acción adicional. En el 5º nivel, también puede tomar la acción de desconexión. En el nivel 11, su velocidad de movimiento aumenta en 5 pies adicionales sin ...
Sentidos Caninos
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Usted tiene ventaja en los controles de percepción que se basan en el oído o el olfato.
Visión de búho
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Tiene ventaja en las comprobaciones de percepción que se basan en la visión, también obtiene una visión oscura de 30 pies, si ya tiene visión oscura, aumenta en 10 pies adicionales.
Alteraciones arcanas
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Nivel 5
Tus armas naturales otorgadas por esta característica cuentan como mágicas con el propósito de superar la resistencia y la inmunidad a los ataques y daños no mágicos.
Astucia salvaje
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Nivel 5
Puedes usar tu reacción para tener ventaja en un lanzamiento de ahorro de Destreza o Inteligencia. Al usar esta función y estás sujeto a un efecto que te permite hacer un lanzamiento de ahorro de destreza para recibir solo la mitad del daño, en cambio no recibes daño si tienes éxito en el lanzami...
Claridad salvaje
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Nivel 5
Puedes usar tu reacción para tener ventaja en una Sabiduría o un lanzamiento salvador de Carisma. Al usar esta función, también agrega 1d4 al rollo más alto.
Constitución salvaje
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Nivel 5
Puede usar su reacción para tener ventaja en un lanzamiento de ahorro de Constitución o Fuerza. Al usar esta función, también agrega 1d4 al rollo más alto.
Oleada furiosa
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Nivel 5
Entras en un estado de frenesí devastador por un corto momento. Cuando tomas la acción de ataque, puedes lanzar todos los dados de daño de los ataques dos veces y sumarlos para cada ataque que hagas con la acción.
Una vez que use esta función, debe terminar un descanso corto o largo antes de pod...
Encantamiento salvaje
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Nivel 11
Puedes lanzar la habilidad de mejorar una vez, sin usar una ranura de hechizos. Debe terminar un largo descanso antes de poder volver a usar esta función.
Golpe Elemental
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Nivel 11
Cuando obtienes esta característica, puedes elegir ácido, frío, fuego, eléctrico o veneno, agregas 1d4 del tipo de daño elegido a tus rollos de daño.
Regalo de Deep Ocean
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Nivel 11
Puedes respirar bajo el agua y ganas velocidad de natación igual a tu velocidad de caminata. Ignora cualquiera de los inconvenientes causados por un entorno profundo y submarino.
Resistencia etérea
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Nivel 11
Cuando obtiene esta función, puede elegir un tipo de daño, se vuelve resistente al tipo elegido. Si has elegido veneno, te vuelves inmune a ser envenenado.
Alas espectrales
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Nivel 15
Las alas brotan de tu espalda, puedes decidir la apariencia de esas alas cuando obtengas esta característica. Como acción adicional, puedes hacer que aparezcan tus alas, ganas una velocidad de vuelo de 30 pies mientras están activas.
Encanto Fey
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Nivel 15
Como acción, apuntas a un humanoide o bestia que puedes ver a menos de 30 pies de ti. Si el objetivo puede verte, debe tener éxito en el lanzamiento de ahorro de Sabiduría contra tu DC Característico Salvaje o ser mágicamente encantado. La criatura encantada te considera un amigo de confianza par...
Mirada aterradora
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Nivel 15
Como acción, fijas tu mirada en una criatura que puedes ver a menos de 10 pies de ti. El objetivo debe tener éxito en un lanzamiento salvador de Sabiduría contra sus personajes salvajes DC o asustarse durante 1 minuto. El objetivo asustado puede repetir el lanzamiento salvador al final de cada un...
Resistencia legendaria
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Nivel 15
Si falla un lanzamiento de ahorro, puede optar por tener éxito en su lugar (1 / Día). En el nivel 20 esta característica se convierte en (2/ Día).
Resistencia mágica
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Nivel 15
Tienes ventaja al guardar lanzamientos contra hechizos y otros efectos mágicos.
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