Explorador Arcano
El arquero arcano estudia un método único de arquearía de origen élfico que entreteje magia en sus ataques para producir efectos sobrenaturales. Estos guerreros son parte de los cuerpos de élite élficos. Guardianes de las fronteras de los dominios de esta raza, se mantienen alerta en busca de invaso
Origen: Homebrewnomicon
Arquetipo de explorador de Explorador
Tabla de Explorador Arcano
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Nivel | Rasgos de clase |
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3 | Conocimiento de Arquero Acrano, Disparo Arcano |
4 | |
5 | |
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7 | Disparo Arcano, Flecha Magica, Disparo Curvo |
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10 | Disparo Arcano |
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12 | |
13 | |
14 | |
15 | Disparo Arcano, Disparo Siempre Listo |
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17 | |
18 | Disparo Arcano |
19 | |
20 |
Rasgos de clase
Conocimiento de Arquero Acrano
Nivel 3
A nivel 3, puedes conocer teoría mágica o secretos de la naturaleza, algo normal para los practicantes de esta disciplina marcial élfica. Elige una habilidad entre Conocimiento Arcano o Naturaleza, con la que obtienes competencia, y aprendes un truco, a elegir entre prestidigitación o saber druíd...
Disparo Arcano
Nivel 3
A nivel 3 consigues desatar efectos mágicos con algunos de tus disparos. Cuando obtienes este rasgo, aprendes dos opciones de Disparo Arcano a tu elección. Una vez por turno, cuando dispares una flecha desde un arco corto o largo como parte de una acción de Ataque, puedes aplicar una de tus opcio...
Flecha Buscadora
Nivel 3
Utilizando magia de adivinación, haces que tu flecha sea capaz de buscar a un objetivo. Cuando utilizas esta opción, no realizas una tirada de ataque para el ataque. En vez de eso, elige a una criatura a la que hayas visto en el último minuto. El proyectil vuela hacia el objetivo, doblando esquin...
Flecha de Sombras
Nivel 3
Entretejes magia de ilusión en tu flecha, haciendo que oscurezca la visión de tu rival. La criatura impactada por el proyectil sufre 2d6 de daño psíquico adicional. Además, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o le resultará imposible ver a más de 5 pies de distancia hasta e...
Flecha Debilitadora
Nivel 3
Entretejes magia nigromántica en tu flecha. La criatura impactada por el proyectil recibe 2d6 de daño necrótico adicional. El objetivo también deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o el daño realizado por sus ataques con arma quedará reducido a la mitad hasta el comienzo d...
Flecha Desterradora
Nivel 3
Utilizas magia de abjuración para intentar desterrar de forma temporal a tu objetivo a un lugar inofensivo en el Feywild. La criatura impactada por el proyectil deberá tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o quedará desterrada. Mientras esté desterrada de esta manera, su velocidad ser...
Flecha Encantadora
Nivel 3
Tu magia de encantamiento hace que la flecha cautive temporalmente al objetivo. La criatura impactada por el proyectil recibe 2d6 de daño psíquico adicional y, además, puedes elegir a uno de tus aliados situado a 30 pies o menos del objetivo. Este último deberá realizar una tirada de salvación de...
Flecha Enredadora
Nivel 3
Cuando la flecha impacta al objetivo, tu magia de conjuración crea zarzas venenosas que lo envuelven. La criatura impactada por el proyectil recibe 2d6 de daño de veneno adicional, su velocidad se reduce en 10 pies y sufrirá 2d6 de daño cortante la primera vez, cada turno, que se mueva al menos 1...
Flecha Explosiva
Nivel 3
Imbuyes tu flecha con energía de fuerza de la escuela de evocación. Esta energía detona tras tu ataque. Inmediatamente después de que el proyectil impacte a una criatura, esta y todas las demás situadas a 10 pies o menos de ella reciben 2d6 de daño de fuerza cada una. El daño de fuerza se increme...
Flecha Penetrante
Nivel 3
Utilizas magia de transmutación para que tu Hecha tenga atributos etéreos. Cuando empleas esta opción, no realizas una tirada de ataque para el ataque. En vez de eso, el proyectil avanza en una línea recta, de 1 pie de ancho y 30 pies de largo, antes de desaparecer. La flecha atraviesa los objeto...
Disparo Curvo
Nivel 7
A nivel 7 aprendes a dirigir un proyectil errante hacia un nuevo objetivo. Cuando realizas una tirada de ataque con una flecha mágica y fallas, puedes usar una acción adicional para volver a hacer la tirada de ataque contra un objetivo distinto situado a 60 pies o menos del original.
Flecha Magica
Nivel 7
A nivel 7 eres capaz de infundir magia en tus proyectiles. Cuando disparas una flecha no mágica desde un arco corto o largo, puedes convertirla en mágica en lo que superar resistencias e inmunidades a ataques y daño no mágico se refiere. La magia se desvanece del proyectil inmediatamente después ...
Disparo Siempre Listo
Nivel 15
A partir de nivel 15, tu arquería mágica está disponible en cuanto empieza el combate. Si al realizar una tirada de iniciativa no te quedan usos de Disparo Arcano, recuperas uno.
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