Propagador de plagas zombies
No muerto Mediano, Cualquiera
Entre los muertos vivientes, un zombi solitario no es ni de lejos de los más amenazadores. El pavor que causan los muertos andantes no reside en el peligro que supone uno solo de ellos, sino en sus hordas, su persistencia y su falta de consideración por su propio bienestar. Una horda de zombis podría extinguir un incendio forestal con sus propias cenizas o avanzar hacia las fauces de un dragón hasta que el monstruo se ahogara. En el transcurso de sus marchas incansables, los zombis pueden sufrir todo tipo de contusiones hasta quedar reducidos a amasijos de extremidades reptantes (consulta el perfil del enjambre de extremidades zombis), terminar infectados por enfermedades terribles (consulta el perfil del propagador de plagas zombi) o incluso acabar aplastados entre ellos, formando un titán putrefacto (consulta el perfil del amasijo de zombis).
Origen: Guía de Van Richten para Ravenloft
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 10
Puntos de Golpe: 78 (12d8 + 24)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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16 (+3) | 10 (+0) | 15 (+2) | 3 (-4) | 5 (-3) | 5 (-3) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 7
Idiomas: entiende los idiomas que conoda en vida, pero no puede hablar
Resistencias al daño: necrótico
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: cansancio, envenenado, hechizado
Rasgos
Aura Vírica. Cualquier criatura que empiece su turno a 10 pies o menos del propagador de plagas deberá realizar una tirada de salvación de Constitución con CD 12. Si la falla, la criatura quedará envenenada y no podrá recuperar puntos de golpe hasta el final de su siguiente turno. Si la supera, la criatura será inmune al Aura Vírica del propagador de plagas durante 24 horas.
Fortaleza de Muerto Viviente. Si el daño reduce a 0 los puntos de golpe del propagador de plagas, este deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 5 + el daño sufrido, siempre que este no sea radiante o proveniente de un crítico. Si tiene éxito, el propagador de plagas se queda con 1 punto de golpe.
Naturaleza Inusual. El propagador de plagas no necesita aire ni comida ni bebida y tampoco necesita dormir.
Acciones
Ataque múltiple. El propagador de plagas realiza dos ataques con su golpe.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente más 9 (2d8) de daño necrótico.
Miasma virulenta (1/día). El propagador de plagas libera un gas tóxico en una esfera de 30 pies de radio centrada en sí mismo. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 12; sufrirán 14 (4d6) de daño de veneno si la fallan o la mitad del daño si la superan. Si este daño reduce a 0 los puntos de golpe de un humanoide, este muere y se alza como un zombi (consulta su perfil en el Manual de Monstruos) al cabo de 1 minuto. El zombi actúa inmediatamente después del propagador de plagas en el orden de iniciativa.