Necricor

No muerto Mediano, Cualquiera

Un necricor es un ser de sangre viva formado por el icor de dioses malvados o el lodo de las criptas de liches que no llegaron a formarse. Aunque carecen de una forma física sólida, estas criaturas malignas conservan sus horribles intelectos y persiguen objetivos megalómanos, el primero de los cuales consiste en recuperar un cuerpo. Para ello, buscan a siervos que sigan su voluntad y someten incluso a los seres más obstinados haciendo que su propia sangre se vuelva en su contra.

Los necricores son muy difíciles de destruir, ya que dejan un rastro de su esencia dentro de las venas de las criaturas que controlan y pueden regenerarse con la sangre de esas criaturas. Al no lograr acabar con estos monstruos terribles, algunas religiones virtuosas y organizaciones protectoras (como la Orden de los Custodios, descrita en el capítulo 3) encierran estos horrores viscosos en cárceles protegidas con magia. Con el paso del tiempo, sin embargo, el contenido de estas prisiones y la ubicación de algunas de ellas han caído en el olvido. Todos los necricores encerrados saben que su cautividad podría durar mucho, pero el tiempo importa poco para quienes viven eternamente. Los necricores que logran escapar de sus cautiverios tienen el perfil que se detalla aquí.

Origen: Guía de Van Richten para Ravenloft
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Puntos de Golpe: 67 (9d8 + 27)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies

Fue Des Con Int Sab Car
8 (-1) 15 (+2) 17 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Con +6, Int +6, Sab +4
Habilidades: Arcanos +9
Sentidos: visión ciega 120 pies (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 11
Idiomas: tres idiomas cualesquiera, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: ácido, necrótico
Inmunidades a estados: agarrado, apresado, asustado, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, envenenado, hechizado, paralizado

Rasgos

  Naturaleza Inusual. El necricor no necesita aire ni comida ni bebida y tampoco necesita dormir.

  Rejuvenecimiento. Salvo que se rocíen sus restos sin vida con agua bendita o se coloquen en un recipiente que esté bajo el efecto del conjuro consagrar, el necricor destruido se recompone al cabo de 1d10 días, recuperando todos sus puntos de golpe y apareciendo en el lugar donde murió o en el espacio sin ocupar más cercano.

  Resistencia Legendaria (2/día). El necricor puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Trepar cual Arácnido. El necricor puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos boca abajo sin tener que realizar pruebas de característica.

Acciones

  Ataque múltiple. El necricor realiza dos ataques.

  Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño necrótico y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 14 o quedará paralizado hasta el principio del siguiente turno del necricor.

  Rayo necrótico. Ataque de conjuro a distancia: +6 a impactar, alcance 120 pies, una criatura. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño necrótico y el objetivo no podrá recuperar puntos de golpe hasta el principio del siguiente turno del necricor.

  Marionetas de sangre (recarga 6). El necricor hace objetivo a una criatura que pueda ver a 5 pies o menos que no tenga todos sus puntos de golpe. Si la criatura no es un autómata o un muerto viviente, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 14 o el necricor entrará en el espacio del objetivo y se adherirá a él durante 1 minuto. Mientras esté adherido, el necricor solo recibe la mitad del daño que le inflijan (redondeado hacia abajo) y el objetivo recibe el daño restante. El necricor solo puede adherirse a una criatura a la vez.

El necricor adherido puede controlar telepática mente los movimientos, las acciones o ambas cosas del objetivo. Cuando controle al objetivo de esta forma, este solo podrá realizar la acción de Atacar (el necricor elige el objetivo) o la de Correr. El objetivo al que se haya adherido puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del necricor y lo obligará a moverse al espacio sin ocupar más cercano.

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