Gremishka

Monstruosidad Diminuto, Cualquiera

Los gremishkas son productos mezquinos de los errores realizados por lanzadores de conjuros novatos que pretendían crear vida. Los resultados son unas criaturas del tamaño de un gato, mágicamente inestables y con debilidad por las cosas mágicas, en especial los libros de conjuros, los componentes de conjuros, los familiares y cosas por el estilo. Los gremishkas disfrutan atormentando a los usuarios de magia, ya que guardan un fuerte rencor hacia los que les dieron la vida. Por ello, infestan las paredes de los hogares de los lanzadores de conjuros o las tierras circundantes.

A pesar de su apariencia salvaje, los gremishkas son criaturas astutas. Pueden imitar los sonidos de niños gimoteando o de animales heridos para atraer a sus víctimas a espacios reducidos. Aunque prefieren atacar a lanzadores de conjuros, los gremishkas son cazadores oportunistas y agreden a todo aquello que consideran que pueden vencer, o al menos le dan un buen mordisco.

Los gremishkas tienen una relación inestable con la magia. Lanzar un conjuro cerca de un gremishka puede hacer que rebote hacia otras criaturas o provocar que el monstruo explote y sus escamosos trozos se reagrupen rápidamente y creen gremishkas duplicados. Estos enjambres que se crean de forma espontánea pueden convertir a un fastidioso gremishka en una ola chillona y reflectora de magia con patas y garras.

Origen: Guía de Van Richten para Ravenloft
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Puntos de Golpe: 10 (4d4)
Valor de desafío: 1/8 (25 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 4 (-3)

Sentidos: Visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende común, pero no puede hablar

Acciones

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 2) de daño perforante más 3 (1d6) de daño de fuerza.

Reacciones

  Alergia mágica (1/día). Inmediatamente después de que una criatura a 30 pies o menos del gremishka lance un conjuro, el gremishka puede reaccionar a la magia de forma espontánea. Tira 1d6 para determinar el efecto:

1-2. El gremishka emite energía mágica. Todas las criaturas que estén a 30 pies o menos del gremishka deberán superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o recibirán 3 (1d6) de daño de fuerza.

3-4. El gremishka se carga con energía mágica y recupera 3 (1 d6) puntos de golpe.

5-6. El gremishka explota y muere, y un enjambre de gremishkas aparece de inmediato en el espacio donde haya muerto ese gremishka. El enjambre utiliza la iniciativa del gremishka.

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