Carrionette
Otro (Autómata) Pequeño, Cualquiera
Los carrionettes surgen de las intenciones inocentes. Los deseos sinceros dan vida a un juguete querido y, por un tiempo, el creador puede sentirse dichoso con su nuevo compañero. Sin embargo, los carrionettes no se sienten satisfechos con vivir como juguetes y tratan de escapar de los confines de sus diminutos cuerpos.
Todos los carrionettes poseen una aguja de plata que clava su alma al cuerpo. Al hacerse pasar por simples juguetes u ocultar sus intenciones, los carrionettes se acercan a una víctima incauta. Entonces, utilizan su aguja para intercambiar el alma con su víctima, para así robarle el cuerpo y atrapar su alma en su propio armazón con aspecto de muñeco. A continuación, el carrionette aprisiona su antiguo cuerpo y oculta el muñeco animado mientras explora el mundo con su apariencia robada (normalmente la de la persona que deseó convertir al carrionette en un ser vivo).
Los carrionettes pueden ser cualquier tipo de juguete u obra de arte. Las marionetas y las muñecas de porcelana son bastante habituales, pero los carrionettes podrían ser todo tipo de animales de peluche letales, cajas sorpresa reptantes, muñequitos sanguinarios, bailarinas de joyeros asesinas, etc. Estos juguetes malignos son embusteros habilidosos y, aunque algunos existen desde hace generaciones, a menudo poseen un carácter infantil perturbador. Entre los carrionettes más famosos cabe destacar a Maligno, Lord Oscuro del dominio de Odaire.
Origen: Guía de Van Richten para Ravenloft
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Armadura Natural)
Puntos de Golpe: 27 (6d6 + 6)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 25 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
10 (+0) | 15 (+2) | 12 (+1) | 8 (-1) | 14 (+2) | 14 (+2) |
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: entiende los idiomas de su creador
Resistencias al daño: psíquico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, envenenado, hechizado
Rasgos
Naturaleza Inusual. El carrionette no necesita aire ni comida ni bebida y tampoco necesita dormir.
Objeto Falso. Si el carrionette está quieto al principio del combate, tiene ventaja en su tirada de iniciativa. Además, si una criatura no ha visto al carrionette moverse o actuar, la criatura deberá superar una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15 para darse cuenta de que el carrionette está animado.
Acciones
Aguja de plata. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 1 de daño perforante más 3 (1d6) de daño necrótico y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 12 o quedará maldito durante 1 minuto. Mientras esté maldito de esta manera, la velocidad del objetivo se reducirá 10 pies, y cuando haga pruebas de caracterfstica o tiradas de ataque, deberá tirar 1d4 y restar el resultado.
Intercambio de almas. El carrionette hace objetivo a una criatura que pueda ver a 15 pies o menos que sufra la maldición de su aguja de plata. Salvo que el objetivo esté protegido por un conjuro de Protección contra el bien y el mal, deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 12 o intercambiará la consciencia con el carrionette. El carrionette tomará el control del cuerpo del objetivo, que estará inconsciente durante 1 hora, después de la cual tomará el control del cuerpo del carrionette. Mientras controle el cuerpo del objetivo, el carrionette conserva sus propias puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Por lo demás, usará el perfil del cuerpo controlado, pero no tendrá los conocimientos, rasgos de clase o competencias del objetivo.
Si se destruye el cuerpo del carrionette, tanto el carrionette como el objetivo mueren. Si se lanza un conjuro de Protección contra el bien y el mal sobre el cuerpo controlado, se expulsa al carrionette y las consciencias de ambas criaturas regresan a sus cuerpos originales. El intercambio también se deshace si el cuerpo controlado recibe daño de la aguja de plata del carrionette.
