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Gnolls (Horda)

Humanoide Gargantuesco, Legal malvado

Gnolls

Merodeadores sedientos de sangre, los gnolls forman manadas en tiempos de guerra o hambre, recorriendo la tierra en busca de presas. Estas manadas suelen estar dirigidas por señores de manada gnoll y, a veces, van acompañadas de los temidos colmillos de Yeenoghu.

Origen: 05 ❄️ El Lily laboratorio de Oni No Pipo
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura de cuero, escudo)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 262 (25d20+0)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 12 (+1) 11 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies60 pies18 metros12 casillas, Percepción pasiva 10
Idiomas: común, gnoll
Inmunidades a estados: agarrado, apresado, asustado, aturdido, derribado, envenenado, hechizado, inconsciente, paralizado, petrificado

Rasgos

  Horda. La horda puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa, y la horda puede moverse a través de cualquier abertura lo suficientemente grande para un plebeyo mediano. Además, la horda es inmune a cualquier hechizo o efecto que altere su forma.

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  Reactivo. La horda puede tener una reacción en cada turno de combate.

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  Alboroto. Cuando la horda reduce los puntos de golpe de una criatura a 0 con un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, la horda puede realizar una acción adicional para moverse hasta la mitad de su velocidad y usar su Frenesí.

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  Estampida. Cuando la horda se mueve a través del espacio de una criatura Grande o más pequeña, la horda puede forzar a la criatura a realizar una TS FUE CD 15 si falla queda Derribada.

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Acciones

  Ataque múltiple (x4). Multiataque. La horda realiza cuatro ataques, o dos ataques si la horda tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.

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  Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 1d6+5 de daño perforante.

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  Frenesí.. Cada criatura a elección de la horda en el espacio de la horda debe hacer una TS DES (½) CD 16. Si falla, sufre 8d6 de daño perforante, o 4d6 de daño perforante si la horda tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.

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  Volea. La horda lanza una andanada de flechas a un punto dentro de los 150 pies150 pies45 metros30 casillas de ella. Cada criatura a elección de la horda en una esfera de 10 pies10 pies3 metros2 casillas de radio centrada en ese punto debe hacer unaTS DES (½) CD 16. Si falla, sufre 8d6 de daño perforante, o 4d6 de daño perforante si la horda tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.

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