Goliat (Pipo)
En los picos más altos de las montañas, muy por encima de las laderas donde crecen los árboles y donde el aire es tenue y los vientos gélidos aúllan, habitan los solitarios goliat. Pocas personas pueden afirmar haber visto un goliat, y menos aún pueden afirmar su amistad con ellos. Los Goliat deambulan por un reino desolado de rocas, viento y frío. Sus cuerpos parecen tallados en piedra de montaña y les dan un gran poder físico. Sus espíritus persiguen al viento errante, convirtiéndolos en nómadas que deambulan de pico en pico. Sus corazones están imbuidos de la fría mirada de su reino helado, dejando a cada goliat con la responsabilidad de ganarse un lugar en la tribu o morir en el intento.
Cambios:
- Velocidad aumenta a 35 pies.
- Idioma a elegir entre Gigante o Enano.
- En caso de obtener 2 veces Atletismos por raza, clase y/o tranfondo ganas pericia con Atletismos (Bono por competencia x2 en atletismo)
- Informacion adicioal en Nacido en la montaña.
- Opción a elegir en la creacion de Piel petrea: Reduccion de daño 1d12+CON o Puntos de golpe temporales 1d10+Nivel.
Origen: 04 ❄️ El Niila Bar de Oni No Pipo
Rasgos raciales Goliat (Pipo)
Tu personaje Goliat (Pipo) tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 35 pies
SIN DESCRIPCIÓN. SIN DESCRIPCIÓN
SIN DESCRIPCIÓN. SIN DESCRIPCIÓN
Tamaño:. Los Goliat miden entre 7 y 8 pies de alto.
Pesan entre 280 y 340 libras.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común, adicionalmente un idioma a elegir entre gigante o enano. *
Nota; Durante milenios, los goliat solo han tenido una lengua hablada, Gol-Kaa, que tiene solo trece elementos fonéticos: a, e, i, o, u, g, k, l, m, n, p, th, v.
Atleta natural. Tienes competencia (o Pericia si la obtienes 2 veces) en la habilidad de Atletismo. *
Complexión poderosa. Cuentas como si fueras de una categoría de tamaño superior a efectos de determinar tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, tirar o levantar (Duplica tu capacidad de cargar, empujar, tirar o lenvantar "Levantar y Cargar" Pg. 176 MJ).
Nacido en la montaña. Tienes resistencia al daño por frío (Éxito automático en las tiradas de "Frío Extremo" Pg. 110 DM).
También está aclimatado a grandes altitudes, incluidas elevaciones superiores a los 20.000 pies (La elevación te afecta en consecuencia no te ralentiza si viajas por encima de los 10.000 pies "Altitud Elevada" Pg. 110 DM).
Resistencia pétrea. Elige una de las siguientes:
Puedes centrarte para ignorar ocasionalmente el daño. Cuando sufres daño, puedes usar tu reacción para lanzar un 1d12 + CON reduce el daño sufrido en ese total. Después de usar este rasgo no puedes volver a usar hasta que acabes un descanso corto o prolongado.
Dispones de una piel dura a la que puedes recurrir para protegerte del daño. Cuando sufres daño, puedes usar tu reacción para ganar un número de puntos de golpe temporales igual a 1d10 + tu nivel de personaje. Después de usar este rasgo no puedes volver a usar hasta que acabes un descanso corto o prolongado.
Notas: Competidores impulsados. Cada día trae un nuevo desafío para un goliat. La comida, el agua y el refugio son raros en los tramos más altos de las montañas. Un solo error puede traer la ruina a toda una tribu, mientras que el esfuerzo heroico de un individuo puede asegurar la supervivencia de todo el grupo.
Por lo tanto, los Goliat dan mucha importancia a la autosuficiencia y la habilidad individual. Tienen la compulsión de llevar la cuenta, contando sus acciones y contando sus logros para compararlos con los demás. A los Goliat les encanta ganar, pero ven la derrota como un estímulo para mejorar sus habilidades.
Esta dedicación a la competición tiene un lado oscuro. Los Goliats son competidores feroces, pero sobre todo están motivados a superar sus esfuerzos pasados. Si un goliat mata a un dragón, podría buscar un wyrm más grande y poderoso para luchar. Pocos aventureros goliath llegan a la vejez, ya que la mayoría muere intentando superar sus logros pasados.
Nota: Juego limpio. Para los goliat, la competencia existe solo cuando está respaldada por un campo de juego nivelado. La competencia mide el talento, la dedicación y el esfuerzo. Esos factores determinan la supervivencia en su territorio de origen, no la dependencia de objetos mágicos, dinero u otros elementos que pueden inclinar la balanza de una forma u otra. Los Goliat confían felizmente en tales beneficios, pero tienen cuidado de recordar que esa ventaja siempre se puede perder. Un goliat que confía demasiado en ellos puede volverse complaciente, una receta para el desastre en las montañas.
Este rasgo se manifiesta con mayor fuerza cuando los goliat interactúan con otras personas. La relación entre campesinos y nobles desconcierta a los goliat. Si un rey carece de la inteligencia o el liderazgo para liderar, es evidente que la persona más talentosa del reino debe ocupar su lugar. Los Goliat rara vez se guardan esas opiniones para sí mismos y se burlan de la gente que depende de las estructuras o reglas de la sociedad para mantener el poder.
Nota: Supervivencia del más apto. Entre los goliat, cualquier adulto que no pueda contribuir a la tribu es expulsado. Un goliat solitario tiene pocas posibilidades de sobrevivir, especialmente uno mayor o más débil. Los Goliat tienen poca compasión por los adultos que no pueden cuidarse a sí mismos, aunque se trata a un individuo enfermo o lesionado, como resultado del concepto de juego limpio de los goliat.
Aún se espera que un goliat herido permanentemente haga su parte en la tribu. Por lo general, tal goliat muere tratando de mantenerse al día, o el goliat se escapa en la noche en busca de la fría voluntad del destino.
De alguna manera, el impulso de los goliat de superarse a sí mismos alimenta la terrible inevitabilidad de su declive y muerte. Un goliat preferiría morir en la batalla, en la cima de su fuerza y habilidad, que soportar la lenta decadencia de la vejez. Pocas personas han conocido a un goliat anciano, e incluso aquellos que han dejado a su gente lidiando con la necesidad de renunciar a sus vidas a medida que decaen sus habilidades físicas.
Debido a su toma de riesgos, las tribus goliat sufren de una falta crónica de la experiencia que ofrecen los líderes a largo plazo. Esperan tener sabiduría innata en su liderazgo, porque rara vez pueden contar con una sabiduría que crece con la edad.
Nota: Nombres de Goliat. Cada goliat tiene tres nombres: un nombre de nacimiento asignado por la madre y el padre del recién nacido, un apodo asignado por el jefe de la tribu y un nombre de familia o clan. Un nombre de nacimiento tiene hasta tres sílabas. Los nombres de los clanes tienen cinco sílabas o más y terminan en vocal.
Los nombres de nacimiento rara vez están relacionados con el género. Los Goliat ven a mujeres y hombres como iguales en todas las cosas, y encuentran que las sociedades con roles divididos por género son desconcertantes o dignas de burla. Para un goliat, la persona que mejor se desempeña en un trabajo debería ser la encargada de hacerlo.
El apodo de un goliat es una descripción que puede cambiar por capricho de un cacique o un anciano tribal. Se refiere a un hecho notable, ya sea un éxito o un fracaso, cometido por el goliat. Los Goliath asignan y usan apodos con sus amigos de otras razas y los cambian para referirse a las hazañas notables de un individuo.
Los Goliath presentan los tres nombres al identificarse, en el orden de nombre de nacimiento, apodo y nombre del clan. En una conversación casual, usan su apodo.
Nombres de nacimiento: Aukan, Eglath, Gae-Al, Gauthak, Ilikan, Keothi, Kuori, Lo-Kag, Manneo, Maveith, Nalla, Orilo, Paavu, Pethani, Thalai, Thotham, Uthal, Vaunea, Vimak
Apodos: Bearkiller, Dawncaller, Fearless, Flintfinder, Horncarver, Keeneye, Lonehunter, Longleaper, Rootsmasher, Skywatcher, Steadyhand, Threadtwister, Twice-Orphaned, Twistedlimb, Wordpainter
Nombres del clan: Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi, Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu, Thuliaga, Thunukalathi, Vaimei-Laga
Nota:. * indica que se han modificado algún rasgo respecto a lo oficial.
Modificadores. Los personajes Goliat (Pipo) obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 Fuerza
- +1 Constitución
- Competencia: Atletismo
- Resistencia: Daño de Frío.