Zelda "Sanador divino" (T2)
Humanoide (Tier 2) Mediano, Neutral
Origen: 04 ❄️ El Niila Bar de Oni No Pipo
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (coraza)
Puntos de Golpe: 66 (9d8+18)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
10 (+0) | 14 (+2) | 14 (+2) | 10 (+0) | 20 (+5) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Sab +9, Car +4
Habilidades: Medicina +9, Percepción +9, Perspicacia +9, Persuasión +4, Supervivencia +9
Sentidos: Percepción pasiva 19
Idiomas: común, otro
Rasgos
Canalizar divinidad: Santurarío. El lanzador crea un área de 20 pies de luz tenue que dura 1 minuto, gana el efecto del conjuro Santuario (TS SAB CD 17) durante 1 minuto.
Todas las criaturas aliadas dentro de un radio de 10 pies del lanzador cuando se canalice divinidad: Santurarío obtienen los siguientes efectos.
- Se curan 11 (SAB+BC+2) puntos de vida si al menos tenían 1.
- Ganan una reserva de 4 (BC) dados (d4), una vez por tirada pueden gastar 1 de los dados y sumar el restultado a la tirada de Ataque, Daño o TS. Estos dados duran 1 minuto.
2/Descanso corto
Sanador divino. Todas las curaciones realizadas por el Sanador divino aumentan en 2+Nivel de conjuro si lo tuviera (ya aplicadas).
Trucos causas 1d8 de daño radiante adicional.
Utiles de sanador. Durante un descanso, el sanador divino puede gastar uno de los usos de los útiles de sanador para curar 1d6+6 puntos de golpe a una criatura del grupo. Esta criatura no puede volver a recuperar puntos de golpe gracias a esta habilidad hasta el siguiente descanso corto o largo.
El sanador divinot al ser contratado tiene un 🛠️ U. de Sanador (10 usos).
Contrato. Este Sanador divino sanara al grupo durante los días que dure el contrato.
- 1º El grupo no podrá su vida en riesgo voluntariamente, ni la del Sandor.
- 2º El grupo contratante se hará cargo de todos los gastos del viaje.
- 3º El Sanador no tendrá ninguna responsabilidad sobre criaturas o posesiones que no estén incluidas dentro del contrato.
- 4º El incumplimiento de cualquiera de esta clausulas o de la promesa causara la finalización del contrato.
Lanzamiento de Conjuros. La criatura es una lanzadora de conjuros de nivel 9. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros CD 17, +9 a impactar con ataques de conjuro).
A voluntad
- Llama sagrada 13 (TS DES 3d8)
- Luz
- Piedad con los moribundos
- Taumaturgia
Rituales
8 espacios de conjuro de nivel 5
Ataque
- Infligir heridas 38 (7d10)
- Saeta guiada 28 (8d6)
- Arma espiritual 23 (4d8+5)
Apoyo
- Curar heridas en masa 25 (6 criaturas; 3d8+12) (15-36)
- Palabra de curación en masa 19 (6 criaturas; 3d4+12) (15-24)
- Auxilio (3 criaturas; +20 Puntos de golpe máximos durante 8 horas)
- Restablecimiento menor
Concentración
- Bendecir (7 criaturas)
Pagando
- Crear comida y agua (10 po)
- Restablecimiento mayor (100 po)
- Revivir (300 po)
- Alzar a los muertos (500 po)
Acciones
Ataque múltiple (x1). Daga, Llama sagrada, Canalizar divinidad o Lanzar un conjuro.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) de daño perforante.
Llama sagrada (TS DES CD 17). Conjuro distancia. alcance 60 pies, un objetivo. Impacto: 13 (3d8) de daño de radiante.