Guardia Negro

Humanoide (Cualquier raza) Mediano, Cualquiera maligno

Los guardias negros son paladines que rompieron sus juramentos sagrados y ahora satisfacen sus propias ambiciones oscuras. Se asocian con infernales y muertos vivientes y rechazan todo lo que hubo de bondadoso en sus vidas anteriores.

Origen: Monstruos de Volo
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18 (armadura de placas)
Puntos de Golpe: 153 (18d8 + 72)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 30

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 11 (+0) 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Sab +5, Car +5
Habilidades: Atletismo +7, Engañar +5, Intimidar +5
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: cualquier idioma (generalmente común)

Rasgos

  Lanzamiento de conjuros. El guardia negro es un lanzador de conjuros de nivel 10. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de conjuros CD 13, +5 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los siguientes conjuros de paladín:
Nivel 1 (4 espacios): castigo atronador, orden imperiosa, protección contra el bien y el mal
Nivel 2 (3 espacios): castigo marcador, hallar corcel
Nivel 3 (2 espacios): castigo cegador, disipar magia

Acciones

  Ataque múltiple. El guardia negro realiza tres ataques con su guja o su arco corto.

  Guja. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño cortante.

  Arco corto. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

  Aspecto aterrador (Recarga tras de un descanso corto o largo). Del guardia negro emana un aura mágica amenazadora. Cada enemigo situado a 30 pies o menos del guardia negro deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o estará asustado durante 1 minuto. Si un objetivo asustado termina su turno a más de 30 pies de distancia del guardia negro, podrá repetir la tirada de salvación, terminando el efecto si tiene éxito.

Crear copia

Acciones