Brujo del Primigenio
Humanoide Mediano, Cualquiera
Los brujos del Primigenio obtienen sus poderes a través de pactos mágicos forjados con entidades sobrecogedoras de reinos extraños y distantes. Algunos de ellos se asocian con sectarios dedicados a estos seres, así como con aberraciones que comparten sus objetivos. Otros brujos del P rimigenio son, por el contrario, expertos en erradicar la locura y la maldad inspiradas por entidades extrañas de más allá de las estrellas.
Origen: Monstruos de Volo
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de Golpe: 91 (14d8+28)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 30'
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
9 (-1) | 14 (+2) | 15 (+2) | 12 (+1) | 12 (+1) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Sab +4, Car +7
Habilidades: Arcanos +4, Historia +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 60', Percepción pasiva 11
Idiomas: Dos cualesquiera, telepatía 30'
Resistencias al daño: Psíquico
Rasgos
Aura susurrante. Al comienzo de cada uno de los turnos del brujo, cada criatura de su elección s ituada a 5 pies o menos de él deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o recibirá 10 (3d6) de daño psíquico, siempre que el brujo no esté incapacitado.
Lanzamiento de conjuros. El brujo es un lanzador de conjuros de nivel 14. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de conjuros CD 15, +7 a impactar con ataques de conjuro). Recupera todos sus espacios de conjuro al terminar un descanso corto o largo. Conoce los siguientes conjuros de brujo:
Trucos (a voluntad): agarre electrizante, descarga sobrenatural, guía, ilusión menor, mano de mago, prestidigitaci6n, toque helado
Niveles 1-5 (3 espacios de nivel 5): armadura de Agathys, brazos de Hadar, corona de locura, clarividencia, contactar con otro plano, detectar pensamientos, dominar bestia, puerto dimensional, susurros discordantes, telequinesis, toque vampírico
Lanzamiento de conjuros innato. La aptitud mágica innata del brujo es Carisma. Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros (salvación de conjuros CD 15) sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: armadura de mago (solo lanzador), detectar magia, hablar con los muertos, levitar, salto
1/día cada uno: puerta arcana, visón veraz
Acciones
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a impactar, alcance 5 pies, o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.