Adivino

Humanoide Mediano, Cualquiera

Los adivinos son magos especialistas que saben que el conocimiento es poder. Pueden actuar de manera distante y misteriosa, insinuando presagios y secretos, o ser un sabelotodo que va revelando secretos e ideas para aumentar su propio estatus o reputación.

Origen: Monstruos de Volo
Categoría: PNJ
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 30'

Fue Des Con Int Sab Car
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Int +7, Sab +4
Habilidades: Arcanos +7, Historia +7
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: Cuatro cualesquiera

Rasgos

  Lanzamiento de conjuros. El adivino es un lanzador de conjuros de nivel 15. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros CD 15, +7 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los siguientes conjuros de mago:
Trucos (a voluntad): descarga de fuego, impacto certero, luz, mano de mago, mensaje
Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, calda de pluma, detectar magia
Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, localizar objeto, rayo abrasador
Nivel 3 (3 espacios): bola de fuego, clarividencia, volar
Nivel 4 (3 espacios): ojo arcano' piel pétrea, tormenta de hielo Nivel 5 (2 espacios): enlace telepático de Rary, escudriñar
Nivel 6 (1 espacio): sugestión en masa, visión veraz
Nivel 7 (1 espacio): bola de fuego de explosión retardada, teletransporte Nivel 8 (1 espacio): laberinto

  Presagio (Recarga después de que el adivino lance un conjuro de adivinación de nivel 1 o superior).. Cuando el adivino o una criatura que pueda ver realiza una tirada de ataque, una tirada de salvación o una prueba de característica, el mago puede tirar un d20 y elegir usar su resultado en lugar del de la tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de característica original.

Acciones

  Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6 - l) de daño contundente o 3 (1d8- 1) de daño contundente si se utiliza a dos manos.

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