Vegepigmeo jefe

Planta Pequeño, Neutral
Cuando un vegepigmeo envejece, se vuelve más duro y desarrolla grupos de esporas en su cuerpo. Los vegepigmeos que poseen estas esporas se conVierten en jefes. Uno de estos líderes puede expulsar sus esporas de repente, infectando a las criaturas cercanas. Si alguien muere mientras está infectado, su cadáver produce vegepigmeos de la misma manera que el moho rojizo.
Origen: Monstruos de Volo
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Natural)
Puntos de Golpe: 33 (6d6+12)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30'
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
14 (+2) | 14 (+2) | 14 (+2) | 7 (-2) | 12 (+1) | 9 (-1) |
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 60', Percepción pasiva 13
Idiomas: Vegepigmeo
Resistencias al daño: Relámpago, perforante
Rasgos
Camuflaje vegetal. El vegepigmeo tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) que realiza en cualquier terreno con vida vegetal abundante quelo oculte.
Regeneración. El vegepigmeo recupera 5 puntos del golpe al principio de su turno. Si recibe daño de frio, fuego o necrótico, este atributo no tendrá efecto en su próximo turno. La criatura solo morirá si empieza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera
Acciones
Ataque múltiple. El vegepigmeo realiza dos ataques cuerpo a cuerpo con sus garras o dos ataques cuerpo a cuerpo con su lanza.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño cortante
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a impactar, alcance 5 pies, o 20/60 pies, un objetivo. impacto: 5 (HG + 2) de daño perforante, o 6 ('Id8 + 2) de daño perforante Si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Esporas (1/día). Una nube de esporas tóxicas de 15 pies de radio se expande desde el vegepigmeo. Las esporas se extienden más allá delas esquinas. Todas las criaturas que se encuentren en el área y que no sean plantas deberán superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o estarán envenenadas. Mientras esté envenenado de esta forma, un objetivo sufre 9 (2d8) de daño de veneno al principio de cada uno de sus turnos. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
