Testigo mental

Aberración Grande, Legal maligno
Si se logra aturdir y llevar de manera segura a un contemplador al estanque salobre de un cerebro anciano, es posible convertir, mediante ceremorfosís, a dicho contemplador en un testigo mental. Este proceso transforma cuatro de los tallos oculares del contemplador en tentáculos similares a los de un azotamentes y altera algunos de los rayos oculares de la criatura.
Menos inteligentes que los contempladores y poco propensos a poner en peligro la colonia, los testigos mentales están marcados psiónicamente con la devoción al cerebro anciano y la sumisión a las órdenes ilícidas, haciéndolos casi tan obedientes como los devoradores de intelecto.
Origen: Monstruos de Volo
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Natural)
Puntos de Golpe: 75 (10d10+20)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: Volar 20' (levitar)
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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10 (+0) | 14 (+2) | 14 (+2) | 15 (+2) | 15 (+2) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Int +5, Sab +5
Habilidades: Percepción +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 120', Percepción pasiva 18
Idiomas: habla de las profundidades, infracomún, telepatia 600 pies
Rasgos
Repetidor telepático. Cuando el testigo mental recibe un mensaje telepático, puede compartirlo telepáticamente con hasta otras siete criaturas situadas a 600 pies o menos de distancia que pueda ver.
Acciones
Ataque múltiple. El testigo mental realiza dos ataques: uno con sus tentáculos y otro con su mordisco.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (4d6 + 2) de daño perforante.
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (4d8 + 2) de daño psíquico. Si el objetivo es Grande o más pequeño, estará agarrado (CD 13 para escapar) y deberá superar una tirada de salvación de inteligencia CD 13 o estará aturdido hasta que este agarre finalice.
Rayos oculares. El testigo mental dispara tres de los siguientes rayos oculares mágicos (repite los resultados duplicados) determinados aleatoriamente, eligiendo de uno a tres objetivos que pueda ver y se encuentren a 120 pies o menos de distancia:
1. Rayo de aversión. La criatura objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Carisma CD 13. Si falla, el objetivo tendrá desventaja en las tiradas de ataque durante 1 minuto. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, Finalizando el efecto si tiene éxito.
2. Rayo aterrador. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o estará asustado durante 1 minuto. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si tiene éxito.
3. Rayo psíquico. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de inteligencia CD 130 recibirá 27 (6d8) de daño psíquico.
4. Rayo ralentizador. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Destreza CD 13. Si falla, su velocidad se reducirá a la mitad durante 1 minuto. Además, la criatura no podrá realizar reacciones, y puede elegir entre hacer una acción o una acción adicional en su turno, pero no ambas. El objetivo puede repetir esta tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si tiene éxito.
5 Rayo aturdidor. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedará aturdido durante 1 minuto. Puede repetir la tirada de salvación al Final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si tiene éxito.
6. Rayo telequinético. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13. Si falla, el testigo mental lo moverá hasta 30 pies en cualquier dirección y, además, estará apresado por el agarre del rayo telequinético hasta el comienzo del próximo turno del testigo mental o hasta que este último esté incapacitado. Si el objetivo es un objeto que pese 300 libras o menos y que no se esté siendo vestido o transportando, lo moverá hasta 30 pies en cualquier dirección. El testigo mental también puede ejercer un control preciso sobre objetos con este rayo, realizando tareas como manipular
una herramienta sencilla y abrir una puerta o un recipiente.
