Saga Bheur

Aberración Mediano, Caótico maligno
Las sagas bheur viven en tierras invernales, prefiriendo los picos nevados de las montañas. Se vuelven más activas durante el invierno, cuando emplean su hielo y la magia del clima para hacer las vidas de los habitantes de los asentamientos cercanos miserables.
La piel de una saga bheur es blanco azulada, como la de una persona que se ha congelado hasta la muerte. Tiene el pelo blanco pálido y está demacrada, como si fuera una persona que sobrevivió al invierno comiendo cortezas y cuero. Sus ojos son pálidos y rodeados de carne oscura, del mismo color que los moratones. Una bheur lleva un bastón retorcido de madera gris, que puede montar como si fuera una escoba voladora y que aumenta sus poderes mágicos.
Origen: Monstruos de Volo
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Natural)
Puntos de Golpe: 91 (14d8+28)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 30'
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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13 (+1) | 16 (+3) | 14 (+2) | 12 (+1) | 13 (+1) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Sab +4
Habilidades: Naturaleza +4, Percepción +4, Sigilo +6, Supervivencia +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 60', Percepción pasiva 14
Idiomas: Aurano, Común, gigante
Inmunidades al daño: Frío
Rasgos
Bastón ceniciento mágico. La saga lleva un bastón ceniciento, un trozo de madera gris que canaliza su poder interior. Puede montar sobre el objeto como si fuera una escoba voladora. Mientras sostiene el bastón, es capaz de lanzar conjuros adicionales con su atributo de Lanzamiento de Conjuros Innato (estos conjuros están marcados con un asterisco). Si esta arma se pierde o es destruida. la saga deberá crear otra, lo que le lleva un año y un día. Solo una bheur puede usar un bastón ceniciento.
Caminar por el hielo. La saga puede moverse y escalar superficies heladas sin necesidad de hacer una prueba de característica. Además, el terreno difícil hecho de hielo o nieve no le cuesta movimiento adicional
Lanzamiento de conjuros innato. La aptitud mágica innata de la saga es Carisma (salvación de conjuro CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: inmovilizar persona, rayo de escarcha
3/día cada uno: cono de frío, muro de hielo, tormenta de hielo
1/día cada uno: controlar el clima
Acciones
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d8 + 1) daño contundente más 3 (1d6) daño de frío.
Banquete enloquecedor. La saga se deleita devorando el cadáver de un enemigo situado a 5 pies o menos de ella que haya muerto en el último minuto. Cada criatura a la elección de la saga que se encuentre a 60 pies o menos de ella y pueda verla deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o estará asustada de ella durante 1 minuto. Mientras esté asustado de esta manera, un objetivo también estará incapacitado, no podrá entender lo que otros dicen, no será capaz de leer y hablará solo en galimatías; el DM controla el movimiento de la criatura, que es errático. La criatura puede repetir esta tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si tiene éxito. Si una criatura supera dicha tirada o el efecto termina para ella, será inmune al banquete enloquecedor de la saga durante las próximas 24 horas.
