Enjambre de ratas craneales

Enjambre de bestias pequeñas Mediano, Legal maligno
Los azotamentes crean ratas craneales bombardeando a las ratas normales con energía psióníca.
Origen: Monstruos de Volo
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Puntos de Golpe: 36 (8d8)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30'
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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9 (-1) | 14 (+2) | 10 (+0) | 15 (+2) | 11 (+0) | 14 (+2) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 30', Percepción pasiva 10
Idiomas: Telepatía 30'
Resistencias al daño: contundente, cortante y perforante
Inmunidades a estados: agarrado, apresado, asustado, aturdido, derribado, hechizado, paralizado, petrificado
Rasgos
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través de cualquier abertura porla que quepa una rata Diminuta. El enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de golpe temporales.
Iluminar. Como acción adicional, el enjambre puede emitir luz tenue alrededor de los cerebros de sus integrantes en un radio de 5 pies, aumentar la iluminación a luz brillante en un radio de 5 a 20 pies (y luz tenue más allá tantos pies como el radio de luz brillante elegido) o extinguir dicha luz.
Lanzamiento de conjuros innato (psiónica). La aptitud mágica innata del enjambre es Inteligencia (salvación de conjuros CD 13). Mientras tenga más de la mitad de sus puntos de golpe, puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes: A voluntad: detectar pensamientos, entender idiomas, orden imperiosa 1/día cada uno: confusión, dominar monstruo
Velo telepático. El enjambre es inmune a cualquier efecto que detecte las emociones o lea los pensamientos, así como a todos los conjuros de adivinación.
Acciones
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 0 pies, un objetivo situado en el espacio del enjambre. “ Impacto: 14 (4d6) de daño de perforante o 7 (2d6) de daño perforante si el enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe máximos.
