Oscurecedor anciano
Fata Mediano, Caótico neutral
Un oscurecedor sabio y respetado puede cumplir los requisitos para someterse a un ritual que le convertirá en anciano. Otros ancianos marcan al solicitante con tatuajes brillantes, canalizando parte de la luz absorbida por el oscurecedor lejos de su cuerpo. Si el ritual tiene éxito, el feérico crece hasta alcanzar una forma alta y pálida, como la de un elfo de piel gris. El oscurecedor morirá si el ritual falla.
Origen: Monstruos de Volo
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Armadura de cuero tachonado)
Puntos de Golpe: 27 (5d8+5)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30'
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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13 (+1) | 17 (+3) | 12 (+1) | 10 (+0) | 14 (+2) | 13 (+1) |
Habilidades: Acrobacias +5, Engañar +3, Percepción +6, Sigilo +7
Sentidos: Visión ciega 30', visión en la oscuridad 120', Percepción pasiva 16
Idiomas: Elfo, silvano
Rasgos
Muerte ardiente. Cuando el oscurecedor anciano muere, una luz no mágica destella en un radio de 10 pies a medida que su cuerpo y sus pertenencias (salvo los objetos metálicos o mágicos) arden hasta convertirse en cenizas. Cualquier criatura que en el área deberá hacer una tirada de salvación de Constitución CD 11 Si falla, sufrirá 7 (2d6) de daño radiante y, si la criatura puede ver la luz, quedará cegada hasta el final de su siguiente turno. Si tiene éxito, recibirá la mitad del daño y no quedará cegada.
Acciones
Ataque múltiple. El oscurecedor anciano realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño perforante. Si el oscurecedor anciano tiene ventaja en la tirada de ataque, este inflige 10 (3d6) de daño perforante adicionales.
Oscuridad (Recarga tras descanso). El oscurecedor anciano lanza oscuridad sin ningún componente. Su aptitud mágica es Sabiduria.
