Morkoth

Aberración Mediano, Caótico maligno
Antiguos y taimados, los morkoths son coleccionistas voraces. Viajan por los planos, atesorando objetos de valor, peculiares y descartados del multiverso para hacer que sus colecciones estén cada vez más completas.
Origen: Monstruos de Volo
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Natural)
Puntos de Golpe: 130 (20d8+40)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 25', nadar 50'
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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14 (+2) | 14 (+2) | 14 (+2) | 20 (+5) | 15 (+2) | 13 (+1) |
Tiradas de salvación: Des +6, Int +9, Sab +6
Habilidades: Arcanos +9, Historia +9, Percepción +10, Sigilo +6
Sentidos: Visión ciega 30', visión en la oscuridad 120', Percepción pasiva 20
Idiomas: Telepatía 120'
Resistencias al daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Rasgos
Anfibio. El morkoth puede respirar tanto dentro del agua como fuera de ella.
Lanzamiento de conjuros. El morkoth es un lanzador de conjuros de nivel 11. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros CD 17, +9 a impactar con ataques de conjuro). El morkoth tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
Trucos (a voluntad): agarre electrlzante, mano de mago, rayo de escarcha, reparación, salpicadura ácida
Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, escudo, identificar, rayo de hechicería
Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, hacer añicos, oscuridad
Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, recado, relámpago
Nivel 4 (3 espacios): puerta dimensional, tentáculos negros de Evard
Nivel 5 (3 espacios): escudriñar, geas
Nivel 6 (1 espacio): relámpago en cadena
Acciones
Ataque múltiple. El morkoth hace tres ataques: dos de mordisco y uno de tentáculos o tres de mordisco.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño cortante.
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d8 + 2) de daño contundente y, si el objetivo es una criatura Grande o menor, es agarrado (CD 14 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo está apresado )! recibe 15 (3d8 + 2) de daño contundente al comienzo de cada uno de los turnos del morkoth, que no puede usarlos tentáculos sobre otra criatura.
Hipnosis. El morkoth proyecta un cono mágico de energía de 30 pies. Las criaturas que se encuentren en dicha área deberán hacer una tirada salvación de Sabiduría CD 17. Si alguna falla, estará hechizada por la aberración durante 1 minuto. Mientras esté hechizado, el objetivo intentará acercarse al morkoth todo lo posible, usando acciones de Correr hasta que esté a 5 pies o menos de este. Una criatura hechizada puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y cuando recibe daño, librándose del efecto si tiene éxito. Si la criatura supera la tirada o el efecto acaba, tendrá ventaja en las tiradas de salvación contra la hipnosis del morkoth durante 24 horas.
Reacciones
Reflejar conjuro. Si el morkoth tiene éxito en una tirada de salvación contra un conjuro, o un conjuro falla a la hora de impactarle, este podrá elegir a otra criatura que se encuentre a 120 pies o menos de él y que pueda ver (incluso al propio lanzador del conjuro). El conjuro afectará a dicho objetivo en lugar de al morkoth. Si el conjuro obliga a hacer una tirada de salvación, la criatura elegida deberá realizar la suya propia. Si, en cambio, el conjuro era un ataque, habrá que repetir la tirada de ataque contra el nuevo objetivo.
