Ki-rin

Celestial Enorme, Legal bueno
Los ki-rins son criaturas celestiales nobles. En los Planos Exteriores, los ki-rins al servicio de las deidades benevolentes desempeñan un papel directo en la eterna lucha entre el bien y el mal. En el mundo mortal, la aparición de un ki-rin es celebrada por todas partes como un presagio del destino, un guardián de lo sagrado y un contrapeso las fuerzas del mal.
Origen: Monstruos de Volo
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (Natural)
Puntos de Golpe: 152 (16d12 + 48)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 60', volar 120' (levitar)
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
21 (+5) | 16 (+3) | 16 (+3) | 19 (+4) | 20 (+5) | 20 (+5) |
Habilidades: Percepción +9, Perspicacia +9, Religión +8
Sentidos: Visión ciega 30', visión en la oscuridad 120', Percepción pasiva 19
Idiomas: Todos, telepatía 120'
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Rasgos
Armas mágicas. Los ataques con arma del ki-rín se consideran mágicos.
Lanzamiento de conjuros. El ki-rin es un lanzador de conjuros de nivel 18. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros CD 17, +9 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los siguientes conjuros de clérigo:
Trucos (a voluntad): llama sagrada, luz, piedad con los moribundos, reparar, taumaturgia
Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, detectar el bien y el mal, orden imperiosa, protección contra el bien y el mal, santuario
Nivel 2 (3 espacios): calmar emociones, restablecimiento menor, silencio
Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, levantar maldición, recado
Nivel 4 (3 espacios): destierro, guardián de Ia fe, libertad de movimiento
Nivel 5 (3 espacios): curar heridas en masa, escudriñar, restablecimiento mayor
Nivel 6 (1 espacio): festín de héroes, visión veraz
Nivel 7 (1 espacio): desplazamiento entre planos, excursión etérea
Nivel 8 (1 espacio): controlar el clima
Nivel 9 (1 espacio): resurrección verdadera
Lanzamiento de conjuros innato. La aptitud mágica innata del ki-rin es Carisma (salvación de conjuros CD 17). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: forma gaseosa, imagen mayor (versión de nivel 6), viajar con viento
1/día: crear comida y agua
Resistencia legendaria (3/día). El ki-rin puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Resistencia mágica. El ki-rin tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. El ki-rin realiza tres ataques: dos con sus pezuñas y uno con su cuerno.
Pezuña. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 15 pies, un objetivo. impacto: 10 (2d4 + 5) de daño contundente.
Cuerno. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño perforante.
Acciones legendarias
Puede realizar 4 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Acciones legendarias. El ki-rin puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar una de ellas cada vez y debe hacerlo solo al final del turno de otra criatura. EI kí-rin recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Detectar. El ki-rin realiza una prueba de Sabiduría (Percepción) o de Sabiduría (Perspicacia).
Castigo. El ki-rin hace un ataque de pezuña o lanza llama sagrada.
Movimiento. El ki-rin se mueve la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
