Gigante de las tormentas quintaesencia

Small
Gigante de las tormentas quintaesencia

Gigante (Gigante de las tormentas) Enorme, Caótico bueno

Para evitarlo inevitable, algunos gigantes de las tormentas que se acercan al final de su vida natural buscan escapar de la muerte. Sondean las profundidades de su poderosa conexión con los elementos y se dispersan por la naturaleza, transformándose literalmente en tormentas semiconscientes. La tormenta de nieve que se extiende sin cesar alrededor de un pico de montaña, el Vórtice que gira alrededor de una isla remota o la tormenta eléctrica que aúlla sin cesar por una costa escarpada podría, de hecho, ser la forma eterna de un gigante de las tormentas que se aferra a la existencia.

Origen: Monstruos de Volo
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Puntos de Golpe: 230 (20d12 + 100)
Valor de desafío: 16 (15.000 PX)
Velocidad: 50', volar 50' (levitar), nadar 50 pies

Fue Des Con Int Sab Car
29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Fue +14, Con +10, Sab +10, Car +9
Habilidades: Arcanos +8, Historia +8, Percepción +10
Sentidos: Visión verdadera 60', Percepción pasiva 20
Idiomas: gigante, común
Resistencias al daño: frío; contundente, cortante y perforante de ' ataques no mágicos
Inmunidades al daño: relámpago, trueno

Rasgos

  Anfibio. El gigante puede respirar tanto dentro del agua como fuera de ella.

Acciones

  Ataque múltiple. El gigante hace dos ataques de espada relámpago o usa la jabalina ventosa dos veces.

  Espada relámpago. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 40 (9d6 + 9) de daño relámpago.

  Jabalina ventosa. El gigante fusiona el viento en forma de jabalina y lo arroja a una criatura que pueda ver y se encuentre a 600 pies o menos de él. La jabalina se considera un arma mágica e inflige 19 (3d6 + 9) de daño perforante al objetivo, golpeando infaliblemente. La jabalina desaparece después de impactar.

Acciones legendarias

Puede realizar 5 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Acciones. El gigante puede realizar 3 acciones legendarias, a escoger de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de utilizar una de ellas cada vez y debe hacerlo solo al final del turno de otra criatura. El gigante recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.

  Ráfaga. El gigante señala a una criatura que puede ver y se encuentre 60 pies o menos de distancia y crea una ráfaga de viento mágico a su alrededor. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 18 o será empujado hasta 20 pies en cualquier dirección horizontal que elija el gigante.

  Rayo (2 acciones). El gigante arroja un rayo a una criatura que pueda ver y esté situada a 600 pies o menos de él. El objetivo deberá realizar una tirada de salvación de Destreza CD 18, sufriendo 22 (4d10) de daño de trueno si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.

  Uno con la tormenta. El gigante se desvanece, dispersándose en la tormenta que rodea su guarida. Puede terminar este efecto al comienzo de cualquiera de sus turnos, volviendo a su forma habitual una vez más y apareciendo en cualquier lugar que elija dentro de su guarida. Mientras está disperso, el gigante no puede realizar ninguna otra acción que no sean las de,guarida, pero tampoco puede ser objetivo de ataques, conjuros u otros efectos. El gigante no puede usar esta acción fuera de su guarida o si otra criatura está utilizando un conjuro de controlar el clima o un efecto mágico similar para sofocar la tormenta.

  Acciones en guarida. Un gigante de las tormentas quintaesencia puede utilizar acciones en guarida en forma gigante y mientras esté transformado en tormenta. En la posición 20 en el orden de iniciativa (perdiendo los empates), el quintaesencia puede realizar una acción en guarida para causar uno de los siguientes efectos (no puede emplear el mismo dos asaltos seguidos):
- El gigante crea un trueno centrado en un punto en cualquier lugar de su guarida. Cada criatura que se encuentre a 20 pies o menos de ese punto deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 18 o quedará ensordecida hasta el final de su próximo turno.
- El gigante crea una esfera de niebla (o agua turbia dentro del agua) de 20 pies de radio centrada en un punto en cualquier lugar de su guarida. La esfera se extiende alrededor de las esquinas y su zona queda muy oscura. La niebla dura hasta que el gigante la disperse (no se requiere acción), ya que el viento no puede disiparla.
- El gigante crea una línea de fuertes Vientos (0 corrientes fuertes dentro del agua) de 60 pies de largo y 10 de ancho que se origina en un punto situado en cualquier lugar de su guarida. Cada criatura que se encuentre en esa línea deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 18 o será empujada 15 pies en la dirección que sopla el viento. La ráfaga dispersa gases o vapor y apaga velas, antorchas y llamas similares sin proteger que estén en su zona. Las llamas cubiertas, como las de las linternas, tienen un 50 % de posibilidades de extinguirse.

Medium
Crear copia

Acciones