Engendro marino

Humanoide Mediano, Neutral maligno
Muchas de las historias cantadas como salomas y transmitidas en forma de cuentos en las tabernas de los muelles hablan de personas perdidas en el mar, pero que no se ahogaron, sino que simplemente desaparecieron. Estos desafortunados son tomados por el océano y viven como engendros marinos, obsesionados con las olas como reflejos torturados de sus antiguos seres. Están incrustados de coral y los percebes se aferran a su piel fria. Los pulmones que una vez se llenaron de aire ahora también pueden respirar agua.
Origen: Monstruos de Volo
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 11 (Natural)
Puntos de Golpe: 32 (5d8 + 10)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 20', nadar 30'
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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15 (+2) | 8 (-1) | 15 (+2) | 6 (-2) | 10 (+0) | 8 (-1) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 120', Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende acuano y común, pero no puede hablar
Rasgos
Parcialmente anfibio. El engendro marino es capaz de respirar tanto fuera como dentro del agua, pero debe sumergirse en el mar al menos una vez al día durante l minuto para evitar asfixiarse.
Acciones
Ataque múltiple. El engendro marino realiza tres ataques: dos ataques sin armas y uno con su anatomía pisciforme.
Ataque sin armas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño contundente
Anatomía pisciforme. El engendro marino tiene una o más de las siguientes opciones de ataque, siempre que posea la anatomía adecuada
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
Púas venenosas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo, impacto: 3 (1d6) de daño de veneno y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o estará envenenado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al ñna| de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si tiene éxito.
Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 5 (MG + 2) de daño perforante y, si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, es agarrado (CD 12 para escapar). Hasta que este agarre termine, el engendro marino no puede usar este tentáculo en otro objetivo.
