Observador

Aberración (Contemplador) Diminuto, Neutral maligno
Un observador es una pequeña manifestación de los sueños de un contemplador. Se parece al monstruo que lo soñó y dio existencia, pero su cuerpo mide solo 8 pulgadas de ancho y únicamente tiene cuatro ojos. Sigue a su creador como un cachorro agresivo y devoto y, de hecho, a veces pequeñas manadas de estas aberraciones patrullan la guarida de su amo en busca de alimañas para matar y criaturas solitarias a las que hostigar.
Origen: Monstruos de Volo
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Puntos de Golpe: 13 (3d5 + 6)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: volar 30'
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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3 (-4) | 17 (+3) | 14 (+2) | 3 (-4) | 10 (+0) | 7 (-2) |
Tiradas de salvación: Sab +2
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 60', Percepción pasiva 14
Rasgos
Agresivo. Como acción adicional, el observador puede moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver.
Imitación. El observador puede imitar sonidos simples de un habla que ha escuchado antes, sea cual sea el idioma. Cualquier criatura que oiga estos sonidos se dará cuenta de que son imitaciones si supera una prueba de Sabiduría (Perspicacía) CD 10.
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. lmpacto:i de daño perforante.
Rayos oculares. El observador dispara al azar dos de los siguientes rayos oculares mágicos (repite los resultados duplicados), eligiendo uno o dos objetivos que pueda ver y se encuentren a 60 pies o menos de distancia:
1. Rayo aturdidor. La criatura objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 12 o será hechizada hasta el comienzo del próximo turno del observador. Mientras el objetivo esté hechizado de esta manera, su velocidad se reduce a la mitad y cuenta con desventaja en las tiradas de ataque.
2. Rayo aterrador. La criatura objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 12 o quedará asustada hasta el comienzo del próximo turno del observador.
3. Rayo de escarcha. La criatura objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 12 o recibirá 10 (3d6) de daño de frío.
4. Rayo telequinétíco. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 o será desplazada hasta 30 pies en dirección contraria al observador.
Si el objetivo es un objeto que pesa 10 libras o menos y que no se está siendo vestido o llevado, el observador lo desplazará hasta 30 pies en cualquier dirección. Además, también podrá ejercer un control preciso sobre los objetos con este rayo, pudiendo manipular una herramienta sencilla o abrir un contenedor.
