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Caracol flagelo

Elemental Grande, No alineado

Un caracol flagelo es una criatura de tierra elemental apreciada por su concha multicolor. Al avistar a esta bestia pesada y aparentemente no hostil, los cazadores pueden sentirse confiados. No obstante, si una criatura suñcientemente grande para ser una amenaza se acerca demasiado, el caracol suelta una descarga de luz centelleante y después ataca con sus tentáculos, similares a mazas.

Origen: Monstruos de Volo
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (Natural)
Puntos de Golpe: 52 (5d10 + 25)
Valor de desafío: 3 (700 PX)

Fue Des Con Int Sab Car
17 (+3) 5 (-3) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Sentidos: Visión en la oscuridad 60', sentir vibraciones 60', Percepción pasiva 10
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: Envenenado

Rasgos

  Concha antimagia. El caracol tiene ventaja en tiradas de salvación contra conjuros. Además, cualquier criatura que haga un ataque de conjuro contra él tiene desventaja en la tirada de ataque. Si el caracol tiene éxito en su tirada de salvación contra un conjuro o un conjuro falla a la hora de impactarle, podría ocurrir un efecto adicional, determinado tirando un d6:
1—2. Si el conjuro afecta a un área o a objetivos múltiples, falla y no tiene ningún efecto. Sin embargo, si el conjuro solo tiene como objetivo al caracol, no hace efecto en este, sino que se refleja hacia el lanzador, con el nivel de espacio de conjuro, el CD de salvación de conjuros, el bonificador de ataque y la aptitud mágica del lanzador.
3—4. Ningún efecto adicional.
5—6. La concha del caracol convierte parte de la energía del conjuro en un estallido de fuerza destructiva. Todas las criaturas que se encuentren a 30 pies o menos del caracol deben hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15, y recibirán 1d6 de daño de fuerza por nivel del conjuro si fallan, o la mitad de ese daño si superan la tirada de salvación.

  Tentáculos flagelo. El caracol tiene cinco tentáculos flagelo. Cuando este recibe 10 de daño o más en un mismo turno, pierde uno de sus tentáculos. Si sigue teniendo al menos un tentáculo, el caracol regenera todos los que haya perdido en 1d4 días. Si pierde todos sus tentáculos, el caracol se retrae en su concha, consiguiendo cobertura completa, y comienza a emitir lamentos que se oirán a 600 pies. Estos solo se detendrán cuando muera, 5d6 minutos después. La magia curativa que restituye extremidades, como el conjuro de regenerar, puede evitar su muerte.

Acciones

  Ataque múltiple. El caracol flagelo hace tantos ataques de tentáculo flagelo como extremidades tenga, todos dirigidos contra el mismo objetivo.

  Tentáculos flagelo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño contundente.

  Concha centelleante. La concha emite luz deslumbrante de colores hasta el final del siguiente turno del caracol. Mientras dure la luz, la coraza emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá, y las criaturas que puedan ver al caracol tienen desventaja en tiradas de ataque contra él, Además, cualquier criatura dentro del área de luz brillante que pueda ver al caracol cuando active este poder deberá tener éxito en una tirada de salvación CD 15 o quedará aturdida hasta el final del efecto.

  Defensa con concha. El caracol flagelo se retira a su caparazón, ganando un bonificador +4 a la CA hasta que salga. Puede salir de su concha usando una acción adicional en su turno.

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Acciones

Ataque múltiple
Tentáculos flagelo
Concha centelleante
Defensa con concha
Rasgos
PH
TS