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Ulitharid

Aberración (Azotamentes) Mediano, Legal maligno

En muy raras ocasiones, un renacuajo ilícido transforma a un individuo en un ulitharid en lugar de un azotamentes normal. Los ulitharids son más grandes que los azotamentes y tienen seis tentáculos en lugar de cuatro.

Origen: Monstruos de Volo
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Coraza)
Puntos de Golpe: 127 (17d10 + 34)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 30'

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 21 (+5)

Tiradas de salvación: Int +9, Sab +8, Car +9
Habilidades: Arcanos +9, Percepción +8, Perspicacia +8, Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 120', Percepción pasiva 18
Idiomas: Habla de las profundidades, infracomún, telepatia 2 millas

Rasgos

  Conexión psiónica. Si un cerebro anciano establece un enlace psíquico con el ulitharid, el primero puede formar un enlace psíquico con cualquier otra criatura que el ulitharid pueda detectar usando Sentir Criatura. Cualquier vínculo de este tipo termina si la criatura queda fuera del alcance de ambas telepatias: la del ulitharid yla del cerebro anciano. El ulitharid puede mantener su enlace psíquico con el cerebro anciano independientemente de la distancia entre ellos, siempre y cuando ambos están en el mismo plano de existencia. Si el ulitharid se encuentra a más de 5 millas de distancia del cerebro anciano, puede terminar con dicho enlace en cualquier momento (no se requiere acción).

  Lanzamiento de conjuros innato (Psiónica). La aptitud mágica innata del ulitharid es Inteligencia (salvación de conjuros CD 17). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: detectar pensamientos, levitar 1/dia cada uno: confusión, desplazamiento entre planos (solo sobre sí mismo), dominar monstruo, escudriñar, mal de ojo, proyectar imagen, romper la mente, sugestión en masa, telequinesis

  Resistencia mágica. El ulitharid tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Sentir Criatura. El ulitharid es consciente de la presencia de las criaturas a 2 millas o menos de distancia que tengan una puntuación de Inteligencia de 4 o más. Conoce la distancia y dirección a la que se encuentra cada criatura, asicomo la puntuación de Inteligencia de cada una, pero no puede sentir nada más. Una criatura protegida por un conjuro de mente en blanco, indetectable o un efecto mágico similar no puede ser percibida de esta manera.

Acciones

  Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 27 (4d10 + 5) de daño psíquico, Si el objetivo es Grande o más pequeño, estará agarrado (CD 14 para escapar) y deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 17 o estará aturdido hasta que este agarre finalice.

  Extraer cerebro. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5 pies, un humanoide incapacitado que esté agarrado por el ulitharid. Impacto: 55 (10d10) de daño perforante. Si este daño reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, el ulitharid le matará extrayendo y devorando su cerebro.

  Descarga mental. El ulitharid emite mágicamente una descarga de energía psíquica en un cono de 60 pies. Todas las criaturas que se encuentren en el área deberán superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 17 o recibirán 31 (4d12 + 5) de daño psíquico y estarán aturdidas durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.

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