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Cerebro anciano

Aberración (Azotamentes) Grande, Legal maligno

Un cerebro anciano, la máxima expresión de la dominación ilícida, se extiende dentro de una cuba en salmuera viscosa, tocando los pensamientos de criaturas tanto cercanas como lejanas. Garabatea en el lienzo de sus mentes, reescribe sus pensamientos y firma sus sueños.

Origen: Monstruos de Volo
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 10
Puntos de Golpe: 210 (20d10 + 100)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 5', nadar 10'

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 10 (+0) 20 (+5) 21 (+5) 19 (+4) 24 (+7)

Tiradas de salvación: Int +10, Sab +9, Car +12
Habilidades: Arcanos +10, Engañar +12, Intimidar +12, Perspicacia +14, Persuasión +12
Sentidos: Visión ciego 120', Percepción pasiva 14
Idiomas: Entiende común, habla de las profundidades e infracomún pero no puede hablar; telepatía 5 millas.

Rasgos

  Centro telepático. El cerebro anciano puede usar su telepatía para iniciar y mantener conversaciones telepáticas con hasta 10 criaturas a la vez. Además puede dejar que todas ellas se escuchen entre sí mientras están conectadas de esta manera.

  Lanzamiento de conjuros innato (psiónica). La aptitud mágica innata del cerebro anciano es Inteligencia (salvación de conjuros CD 18). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales: A voluntad:detectar pensamiento, levitar 1/día cada uno: desplazamiento entre planos (solo lanzador), dominar monstruo

  Resistencia legendaria (3/día). El cerebro anciano puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Resistencia mágica. El cerebro anciano tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Sentir criatura. El cerebro anciano es consciente de la presencia de las criaturas a 5 millas o menos de distancia que tengan una puntuiación de Inteligencia de 4 o más. Conoce la distancia y la dirección a la que se encuentra cada criatura, así como la puntuación de Inteligencia de cada una, pero no puede sentir nada más. Una criatura protegida por un conjuro de mente en blanco, indetectable o un efecto mágico similar no puede ser percibida de esa manera.

Acciones

  Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 30', un objetivo. Impacto 20 (4d8 +2) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Enorme o más pequeña estará agarrada (CD 15 para escapar) y recibirá 9 (1d8 + 5) de daño psíquico al principio de cada uno de sus turnos hasta que termine el agarre. El cerebro anciano puede tener hasta cuatro objetivos agarrados a la vez.

  Descarga mental (Recarga 5-6). El cerebro anciano emite energia psíquica mágicamente. Las criaturas de su elección que estén situadas a 60 pies o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 18 o recibirán 32 (5d10 +5) de daño psíquico y estarán aturdidas durante 1 minuto. Un objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizado el efecto si tiene éxito.

  Enlace psíquico. El cerebro anciano elige como objetivo a una criatura incapacitada que pueda percibir con su atributo de Sentir Criatura y establece un enlace psíquico con ella. Hasta que finalice dicho enlace, el cerebro anciano puede percibir todo lo que el objetivo sienta. La criatura se da cuenta de que algo está vinculado a su mente una vez deje de estar incapacitada y el cerebro anciano puede terminar el vínculo en cualquier momento (no requiere acción). El obetivo puede usar una acción en su turno para intentar romper el enlace psíquico, consiguiéndolo si supera uina tirada de salvación de Carisma CD 18. Si tiene éxito la criatura recibirá 10 (3d6) de daño psíquico. El vínculo también finalizará si el objetivo y el cerebro anciano están a más de 5 millas de distancia, sin consecuencias para la criatura. El cerebro anciano puede formar enlace psíquico hasta con 10 individuos a la vez.

  Sentir pensamientos. El cerebro anciano elige como objetivo a una criatura con la que tiene un enlace psíquico. Este obtiene información sobre la forma de razonar del objetivo, su estado emocional y los pensamientos que se vislumbran en su mente (incluidas las cosas por las que la criatura se4 preocupa, ama u odia). El cerebro anciano también puede realizar una prueba de Carisma (Engaño) con ventaja para engañar a la mente del objetivo, haciéndole creer en una idea o sentir una emoción particular. La criatura hace una tirada enfrentada contra este intento con una prueba de Sabiduría (Perspicacia). Si el cerebro anciano tiene éxito, la mente cree en el engaño durante una hora o hasta que se presente al objetivo evidencia de la mentira.

Acciones legendarias

Puede realizar 5 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Acciones legendarias. El cerebro anciano puede realizar tres acciones legendarias, a escoger entre las siguientes. Solo es capaz de utilizar una de ellas cada vez y debe hacerlo al final del turno de otra criatura. El cerebro anciano recupera sus acciones legendarias al principio de su turno.

  Tentáculo. El cerebro anciano realiza un ataque de tentáculo.

  Romper concentración. El cerebro anciano elige como objetivo a una criatura situada a 120 pies o menos de él con la que tenga un enlace psíquico. El cerebro anciano rompe la concentracion de la criatura en una conjuro que haya lanzado. El objetivo tambien recibe 1d4 de daño psíquico por cada nivel del conjuro.

  Pulso psíquico. El cerebro anciano elige como objetivo a una criatura que se encuentre a 120' o menos de él con la que tenga un enlace psíquico. Los enemigos del cerebro anciano situados a 10' o menos de esa criatura reciben 10 (3d6) de daño psíquico.

  Cortar enlace psíquico. El cerebro anciano elige como objetivo a una criatura que se encuentre a 120' o menos de él con la que tenga un enlace psiquico. El cerebro anciano da por terminado el enlace, lo que provoca que la criatura tenga desventaja en todas las pruebas de característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación hasta el final del próximo turno del objetivo.

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