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Muñeca Animada de Porcelana

Constructo (Yokai) Pequeño, Neutral malvado

Origen: Guía de Ryoko hacia los Reinos Yokai (En Construcción)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (armadura natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 54 (12d6 + 12)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 25 ft

Fue Des Con Int Sab Car
8 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 16 (+3) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Sab +5, Car +3
Sentidos: vision en la oscuridad 60ft, Percepción pasiva 13
Idiomas: comun
Vulnerabilidades al daño: Trueno
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: encantado, exhausto, paralizado, petrificado, envenenado, incosciente

Rasgos

  Apariencia falsa. Si la muñeca permanece inmóvil al comienzo del combate, tiene ventaja en su tirada de iniciativa. Además, si una criatura no ha visto a la muñeca moverse o actuar, debe superar una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 18 para discernir que la muñeca está animada.

  Inocencia. Un aire de inocencia rodea a la muñeca. Una criatura que intente atacarla o lanzarle un conjuro dañino debe realizar primero una tirada de salvación de Sabiduría CD 13. Si falla la tirada, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o pierde el ataque o el conjuro. Este rasgo no protege a la muñeca de efectos de área, como un rayo relampagueante.

Acciones

  Robaalmas. Tirada de salvación: Carisma CD 13. Alcance: 60 pies; una criatura que la muñeca pueda ver. Fallo: el objetivo debe gastar dos de sus dados de golpe, tirarlos y recibir daño de fuerza igual al resultado obtenido. Si una criatura falla esta tirada de salvación y no tiene dados de golpe sin gastar, sufre 0 puntos de golpe.

  Titiritero (Recarga 4–6). Tirada de salvación: Sabiduría CD 13. Alcance: 60 pies; una criatura que la muñeca pueda ver. Fallo: la criatura queda poseída hasta el inicio del siguiente turno de la muñeca. Mientras esté poseída, el objetivo debe obedecer los mandatos mentales de la muñeca, los cuales esta puede emitir en cualquier momento. Si el objetivo recibe daño, puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto en caso de éxito.

Reacciones

  Giro del destino. Cuando la muñeca ve a una criatura a 60 pies o menos de ella tener éxito en una tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación, puede torcer los hilos del destino y obligar a esa criatura a repetir el d20, debiendo usar el resultado más bajo.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Los Emperadores Egregios. Los Emperadores Egregios (Joukai, Sūjin y Tokihito) pueden realizar 3 acciones legendarias entre los tres, siendo Joukai quien elige entre las siguientes opciones. Solo se puede usar una opción de acción legendaria a la vez, y únicamente al final del turno de otra criatura. Los Emperadores Egregios recuperan las acciones legendarias gastadas al inicio del turno del emperador con la iniciativa más alta.

  Fortuna. La muñeca concede buena suerte a una criatura que pueda ver a 60 pies o menos. Cada vez que ese objetivo realice una tirada de ataque o tirada de salvación antes del final de su siguiente turno, puede tirar un d6 y sumar el resultado a la tirada.

  Maldad (Cuesta 2 acciones). La muñeca lanza trama de sangre (bloodweave) a nivel 3, con un alcance de 60 pies, usando Sabiduría como su característica de conjuro (CD de salvación 13).

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