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Kappa Tideweaver

Feérico (Yokai) Mediano, Neutral

Origen: Guía de Ryoko hacia los Reinos Yokai (En Construcción)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 117 (18d8 + 36)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 ft, 30 ft nadando

Fue Des Con Int Sab Car
17 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 18 (+4) 9 (-1)

Habilidades: Arcanos +4, Atletismo +5, Perspicacia +6, Percepción +6
Sentidos: darkvision 60 ft, Percepción pasiva 16
Idiomas: Acuano, Sylvano, comun

Rasgos

  Anfibio. El kappa puede respirar tanto aire como agua.

  Combatiente Honorable. Si una o más criaturas hacen una reverencia al kappa inmediatamente después de tirar iniciativa (no requiere acción), el kappa devuelve la reverencia, activando su rasgo Cuenco de Agua. Las criaturas que se inclinen de esta manera sufren un penalizador de –5 a su tirada de iniciativa.

  Domador Experimentado. La velocidad del kappa no se ve reducida al arrastrar una criatura que tenga agarrada.

  Cuenco de Agua. El kappa recibe 4 (1d8) puntos de daño necrótico cuando es derribado o al comienzo de su turno si está boca abajo. Este rasgo no se activa mientras el kappa esté bajo el agua.

Acciones

  Revolcón y Golpe. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) puntos de daño contundente, más 3 (1d6) puntos de daño contundente adicional si el objetivo está agarrado por el kappa o restringido por su dragón de agua (water wyrm).

  Giro Mortal. El kappa gira y sacude violentamente a una criatura que tiene agarrada y está sumergida en el agua. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 13, recibiendo 21 (6d6) puntos de daño contundente si falla, o la mitad del daño si tiene éxito. Si la criatura no tiene velocidad de nado, realiza la tirada con desventaja.

  Trama de la Marea(2/Día). El kappa lanza el conjuro dragón de agua (water wyrm) usando la Sabiduría como su atributo de conjuración (CD 14, +6 para golpear con ataques de conjuro). El kappa tiene ventaja en las tiradas de salvación de Constitución para mantener la concentración en este conjuro.

  Burbuja de Agua. El kappa conjura una burbuja de agua animada que lo envuelve a él y a cualquier criatura que tenga agarrada. La burbuja se mueve con el kappa, y las criaturas envueltas por ella obtienen un bono de +2 a la CA. Si una criatura envuelta no puede respirar bajo el agua, no puede hablar, realizar componentes verbales de conjuros, y tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de habilidad. La burbuja dura 1 minuto o hasta que el kappa quede inconsciente.

Reacciones

  Agarre Tosco. Desencadenante: El kappa golpea a una criatura con su ataque Revolcón y Golpe, o es golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo de una criatura que se encuentre a 5 pies de él. Respuesta: El kappa intenta agarrar a la criatura; tiene ventaja en su prueba de característica para iniciar el agarre.

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