Kappa

Feérico (Yokai) Mediano, Caótico neutral
Origen: Guía de Ryoko hacia los Reinos Yokai (En Construcción)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (armadura natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 58 (9d8 + 18)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 ft, 30 ft nadando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 15 (+2) | 14 (+2) | 10 (+0) | 16 (+3) | 8 (-1) |
Habilidades: Atletismo +5
Sentidos: darkvision 60 ft, Percepción pasiva 13
Idiomas: Acuano, Sylvano
Rasgos
Anfibio. El kappa puede respirar tanto aire como agua.
Combatiente Honorable. Si una o más criaturas hacen una reverencia ante el kappa inmediatamente después de tirar iniciativa (no requiere acción), el kappa devuelve la reverencia, activando su rasgo Cuenco de Agua. Las criaturas que se inclinen de esta forma reciben un penalizador de –5 a su tirada de iniciativa.
Domador Experimentado. La velocidad del kappa no se reduce al arrastrar a una criatura que tenga agarrada.
Cuenco de Agua. El kappa recibe 4 (1d8) puntos de daño necrótico cuando es derribado o al comienzo de su turno si está boca abajo. Este rasgo no se activa mientras el kappa esté bajo el agua.
Acciones
Multiataque. El kappa realiza dos ataques de Revolcón y Golpe.
Revolcón y Golpe. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) puntos de daño contundente, más 2 (1d4) puntos de daño contundente adicional si el objetivo está agarrado por el kappa.
Giro Mortal. El kappa gira y sacude violentamente a una criatura que tiene agarrada y está sumergida en el agua. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 13, sufriendo 21 (6d6) puntos de daño contundente si falla, o la mitad de ese daño si tiene éxito. Si la criatura no tiene velocidad de nado, realiza esta tirada con desventaja.
Magia Acuática. El kappa lanza el conjuro látigo de agua (water whip), usando la Sabiduría como su atributo de conjuración (CD 13, +5 para golpear con ataques de conjuro). Puede usar el agua de su cuenco en la cabeza como la fuente de la cual emerge el látigo.
Acciones adicionales
Agarre Tosco. El kappa intenta agarrar a una criatura que se encuentre a 5 pies de él. El kappa tiene ventaja en su prueba de Fuerza (Atletismo) para iniciar el agarre.