Saga Verde Anciana

Feérico (Saga) Mediano, Neutral malvado
Las viejas brujas verdes son poderosos druidas que pueden atraer y canalizar las energías mágicas del pantano donde suele vivir. Además de sus muchas habilidades como bruja, también puede soltar una risa inquietante que puede llevar a cualquiera que la escuche a cometer actos de violencia demencial. Las brujas verdes mayores subyugan y toman el mando de cualquier tribu humanoide y gigante que viva cerca de su guarida y, por lo tanto, no es común tener hombres lagarto, ogros, gorras rojas, trolls, ettins e incluso gigantes de las colinas sirviendo como guardias de la bruja verde mayor.
Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (Armadura Natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 150 (20D8+60)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 30
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 12 (+1) | 16 (+3) | 13 (+1) | 20 (+5) | 14 (+2) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies., Percepción pasiva 19
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, dracónido y silvano
Rasgos
Anfibio. La bruja puede respirar aire y agua.
Lanzamiento de hechizos innatos. La habilidad innata para lanzar hechizos de la bruja es Carisma (salvación de hechizo CD 12). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, sin proporcionar componentes materiales:
A voluntad: luces danzantes, pequeñas ilusiones, burlas viciosas.
Lanzamiento de hechizos. La bruja es una lanzadora de conjuros de nivel 12. Su habilidad para lanzar hechizos es Sabiduría (salvación de hechizos CD 17, +9 para golpear con ataques de hechizos). Tiene preparados los siguientes hechizos de druida:
Trucos (a voluntad): druida, spray venenoso, producir llama, látigo de espinas
1er nivel (4 espacios): encantar a una persona, enredar, palabra curativa
2do nivel (3 espacios): sentido de la bestia, oscuridad, metal caliente, crecimiento de púas, flecha ácida de Melf
3er nivel (3 espacios): tierra en erupción, disipar magia, nube apestosa, paseo por el agua
4to nivel (3 espacios): encantar monstruo, confusión, libertad de movimiento, localizar criatura, polimorfizar
5to nivel (2 espacios): caparazón antivida, contagio, plaga de insectos, ira de la naturaleza
6to nivel (1 espacio): huesos de la tierra
Mimetismo. La bruja puede imitar sonidos de animales y voces humanoides. Una criatura que escucha los sonidos puede decir que son imitaciones con una prueba exitosa de Sabiduría (Perspicacia) CD 14.
Acciones
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o su puntuación de Fuerza se reducirá en 1d4. El objetivo muere si esto reduce su Fuerza a 0. De lo contrario, la reducción dura hasta que el objetivo finaliza un descanso corto o largo.
Carcajada enloquecedora (Recarga 5-6). Cada criatura que se encuentre a 30 pies de la bruja y que sea capaz de oírla debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 17. En una salvación fallida, el objetivo recibe 14 (3d8 + 1) de daño psíquico y debe usar su reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad y realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra una criatura de elección de la bruja que ésta pueda ver. Con una salvación exitosa, recibe la mitad de daño y no sufre otros efectos. Los constructos y los no-muertos son inmunes a este efecto.
Cambio de Forma. La bruja se polimorfa mágicamente en cualquier bestia de CR 4 o menos, permaneciendo en esa forma por hasta 1 hora. Puede volver a su verdadera forma como acción adicional. Sus estadísticas, aparte de su tamaño, son las mismas en cada formulario. Cualquier equipo que lleve o lleve puesto no se transforma. Vuelve a su verdadera forma si muere.
Apariencia ilusoria. La bruja se cubre a sí misma y a todo lo que lleva puesto o lleva con una ilusión mágica que la hace parecer otra criatura de su tamaño general y forma humanoide. La ilusión termina si la bruja realiza una acción adicional para terminarla o si muere. Los cambios provocados por este efecto no resisten la inspección física. Por ejemplo, la bruja podría parecer tener la piel suave, pero alguien que la toque sentiría su carne áspera. De lo contrario, una criatura debe realizar una acción para inspeccionar visualmente la ilusión y superar una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 20 para discernir que la bruja está disfrazada.