Morveysarryx

Dragón (Plata) Gargantuesco, Caótico malvado
Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 22 (Armadura Natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 487 (25d20+225)
Valor de desafío: 23 (50.000 PX)
Velocidad: 40 pies y 80 pies volar
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 30 (+10) | 10 (+0) | 29 (+9) | 18 (+4) | 15 (+2) | 23 (+6) |
Tiradas de salvación: Des +7, Con +16, Sab +9, Car +13
Habilidades: Arcanos +11, Historia +11, Percepción +16, Sigilo +7
Sentidos: Vista en la oscuridad 120 pies. Vista Verdadera 60 pies, Percepción pasiva 26
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y dracónido
Inmunidades al daño: Frío
Rasgos
Presencia aterradora. Toda criatura que elija el dragón, que se encuentre a 120 pies o menos de él y que sea consciente de su presencia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21 para no quedar asustada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, la criatura se vuelve inmune a la presencia pavorosa del dragón durante las siguientes 24 horas.
Acciones
Mordisco. . Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 al ataque, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 21 (2d10+10) puntos de daño perforante más 14 (4d6) puntos de daño por fuego.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d6+10) puntos de daño cortante.
Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 al ataque, alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d8+10) puntos de daño contundente.
Multiataque. El dragón puede usar su Presencia pavorosa. Luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Aliento paralizador (recarga 5-6). El dragón exhala un gas paralizador en un cono de 90 pies. Toda criatura que se encuentre dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 24 para no quedar paralizada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina.
Aliento de hielo (recarga 5-6). El dragón exhala un rayo de hielo en un cono de 90 pies. Toda criatura que se encuentre dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 24. Si falla, recibe 67 (15d8) puntos de daño por frío y, si tiene éxito, la mitad.
Cambiar de forma. El dragón puede convertirse mágicamente en un humanoide o una bestia que tenga un valor de desafío que no sea mayor que el suyo, o volver a su forma verdadera. Vuelve a su forma verdadera si muere. El equipo que lleve puesto o que transporte es absorbido por la nueva forma o esta lo lleva puesto (a elección del dragón). En la nueva forma, el dragón mantiene su alineamiento, puntos de golpe, dados de golpe, capacidad para hablar, competencias, Resistencia legendaria, acciones de morada y las puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como sus acciones. El resto de sus estadísticas y capacidades son remplazadas por las de la nueva forma, excepto cualquier rasgo de clase o acciones legendarias de esa forma.
Acciones legendarias
Puede realizar 4 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia legendaria (3/día). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito.
Ataque de ala (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas. Todas las criaturas que se encuentren a 15 pies o menos del dragón deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 25 para no recibir 17 (2d6+10) puntos de daño contundente y quedar tumbadas. Luego el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad de vuelo.
Ataque de cola. El dragón hace un ataque con la cola.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Guarida
Acciones de guarida
La región que contiene la guarida del legendario dragón plateado es deformada por la magia del dragón, que crea los siguientes efectos.
- Una vez al día, el dragón puede alterar el clima en un radio de 6 millas centrado en su guarida. El dragón no necesita estar al aire libre; de lo contrario, el efecto es idéntico al hechizo de control del clima.
- Dentro de 1 milla de la guarida, los vientos mantienen a flote a las criaturas no malignas que caen sin que el dragón o sus aliados actúen. Estas criaturas descienden a un ritmo de 60 pies por asalto y no sufren daño por caída.
- El área que incluye y dentro de 1 milla de la guarida, parece mundana y no revela signos del pasado o la presencia actual del dragón con el propósito de adivinación y magia de adivinación distante similar.
- Si el dragón muere, el cambio climático vuelve a la normalidad, como se describe en el hechizo, y los demás efectos se desvanecen en 1d10 días.