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Mangan Uruk

Humanoide (Huhrong) Mediano, Cualquiera legal

Rashemen no necesita mercenarios. - Mangan Uruk

Mangan ocupó el cargo de Señor de Hierro a partir del año 1479 CV. Por esta época, se reunió con Mario Bez, Aoth Fezim, Cera Eurthos y Jhesrhi Coldcreek para ver cuánto tiempo tardaría su barco en despegar. El señor de la guerra les dijo a los compañeros cuán terrible podría ser la situación que se estaba desarrollando, ya que un gorrión mensajero murió misteriosamente mientras intentaba explicar lo que estaba pasando. Uruk todavía está en su posición en el año 1489 CV.

La vida antes del trono

Nacido de Borivik y Yuldra Uruk, ricos comerciantes de la ciudad de Immilmar, Jandar podría haber llevado una vida de lujo, pero en lugar de eso puso sus ojos en el trono del Señor de Hierro temprano en su vida. Para lograr este objetivo, entrenó con el legendario Fyevarra Stayanoga, un famoso berserker de Ettercap Lodge. Después de años bajo su brutal tutela, finalmente se presentó ante los otros berserkers de Ettercap Lodge, listo para ganarse su lugar.

Durante dos días seguidos luchó contra todos los berserkers de la logia para demostrar que era digno de ser su hermano. Su asociación con Fyevarra no le hizo ningún favor; de hecho, fue perjudicial ya que muchas personas no se contuvieron como deberían haberlo hecho, sabiendo lo feroz que habría sido el entrenamiento de Fyevarra. A pesar de la brutal iniciación, salió triunfante y fue recibido con los brazos abiertos. A su victoria siguieron tres días de bebida, banquetes y lucha. A pesar de haberse unido a una Logia Berserker, a los ojos del Rashemi todavía no era un hombre hasta que fue a su dajemma. Si bien la mayoría de la gente usaba la dajemma como unas vacaciones turísticas, el futuro Señor de Hierro quería actuar como lo habían hecho los de antaño, luchando contra monstruos y señores de la guerra malvados. Reuniendo a un grupo de jóvenes Ettercap Berserkers, viajó al desierto de Anauroch para encontrar enemigos legendarios.

La vida en el trono

Una década después de haber demostrado ser un guerrero capaz y líder entre los Ettercap, el sueño de su vida se hizo realidad. Un grupo de Othlor lo visitó a él y a su familia y lo nombró como el próximo Señor de Hierro. El actual Señor de Hierro había caído en desgracia al ser sorprendido lidiando con sus enemigos más odiados, los Magos Rojos de Thay.

El día de su coronación, el nuevo Señor de Hierro proclamó que los Magos Rojos dejarían de ser un problema antes de que terminara su reinado. Quince años después, en 1495 CV, todavía intenta cumplir esa promesa. Junto con Wychlaran y Vremyonni, Mangan ha encabezado la protección mágica de sus fronteras, junto con la creación de tecnología anti-magos para defenderse de los Magos Rojos o atacarlos directamente si ese momento llega.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18 (armadura de placas)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 350 (27d10 + 108)
Valor de desafío: 18 (20.000 PX)
Velocidad: 30

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 18 (+4) 18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Fue +9, Des +7, Con +8
Habilidades: Atletismo +9, Intimidar +8, Percepción +5, Persuasión +8
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Rashemí
Resistencias al daño: Frío

Rasgos

  Indómito (3/Día). El señor de la guerra puede repetir una tirada de salvación fallida. Debe quedarse el nuevo resultado.

  Superviviente. El señor de la guerra recupera 10 puntos de golpe al comienzo de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe pero menos puntos de golpe que la mitad de sus puntos de golpe máximos.

  Valiente. Mangan tiene ventaja en los tiros de salvación contra el miedo.

Acciones

  Ataque múltiple. El señor del hierro hace tres ataques con arma.

  Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 20 (2d12 + 6) de daño cortante.

  Arco corto. Ataque con arma a distancia: +7 a impactar, alcance 80/320 pies320 pies96 metros64 casillas, un objetivo. Impacto: 10 (1d10+5) de daño perforante.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Ataque con arma. El señor de la guerra realiza un ataque con arma.

  Ordenar a un aliado. El señor de la guerra elige como objetivo a un aliado que pueda ver y se encuentre a 30 pies30 pies9 metros6 casillas o menos de él. Si el objetivo puede verlo y escucharlo, podrá realizar un ataque con arma usando su reacción con ventaja en la tirada de ataque

  Asustar al enemigo (cuesta 2 acciones). El señor de la guerra elige como objetivo a un enemigo que pueda ver y se encuentre a 30 pies30 pies9 metros6 casillas o menos de él. Si el objetivo puede verlo y escucharlo , deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o estará asustado hasta el final del próximo turno del señor de la guerra.

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