Espíritu sanador vivo

Constructo Mediano, Sin alineamiento
La mayoría de los hechizos vivientes son producto de experimentos realizados por eruditos lanzadores de hechizos o sucesos aleatorios relacionados con oleadas en el Tejido u otra magia pura. Ningún evento de este tipo estuvo tan extendido como la Plaga de Hechizos, y la cantidad de hechizos vivientes que surgieron como resultado es asombrosa. Ya no son un encuentro raro que se encuentra únicamente acechando los pasillos de las torres de los magos y las criptas de los liches. Estas cosas se pueden encontrar vagando dentro y fuera de las líneas de árboles de cualquier bosque antiguo, atravesando el cielo nocturno o simplemente haciendo lo que haría tal hechizo, si fuera conjurado por algún maestro en el arte.
La mayoría de los hechizos vivientes son de naturaleza arcana, pero los hechizos divinos de sacerdotes y druidas no están exentos de posibilidad. El hechizo del espíritu curativo es un candidato particularmente probable, debido a su tendencia a permanecer después de ser lanzado.
Estos espíritus son todo menos malévolos. Parecen ciclones de insípidos ciclones de color verde mar, simplemente girando entre los árboles y tocando a los heridos con su magia curativa. Para las criaturas que viven entre los árboles, incluso uno de estos espíritus sería una bendición. A pesar de sus caprichos aparentemente altruistas, no son inmunes a la influencia de los forasteros. Entre los Dunwoods del Gran Valle, la corrupción diabólica ha dejado su cicatriz en los espíritus de allí, corrompiéndolos hasta convertirlos en una perversión de lo que alguna vez fueron. Esta corrupción puede ocurrir en cualquier lugar donde se fusione una energía maligna, y se debe advertir que no se puede invocar energía negativa cerca de ellos.
Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12 (Armadura Natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 13 (2d8+4)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 6 (-2) | 14 (+2) | 14 (+2) | 10 (+0) | 10 (+0) | 18 (+4) |
Sentidos: Vista verdadera 60 pies. Ciego más allá de 60 pies., Percepción pasiva 10
Inmunidades al daño: Ácido, frío, fuego, fuerza, relámpago, veneno, psíquico, trueno y perforante, contundente y cortante de armas no mágicas.
Inmunidades a estados: Todas
Rasgos
Forma Santificada. Si bien el hechizo viviente está santificado, tiene las siguientes características:
• Si el hechizo viviente fuera a recibir menos de 20 daños necróticos de una sola fuente, en su lugar pierde 1 punto de vida; o, si la fuente fue un hechizo, pierde puntos de vida iguales al nivel del hechizo (un mínimo de 1).
• Si el hechizo viviente fuera a recibir 20 o más daños necróticos de una sola fuente, se corrompe (consulte el rasgo Forma corrupta).
• El hechizo viviente es inmune al daño radiante.
Forma corrupta. Si bien el hechizo viviente está corrupto, tiene los siguientes rasgos:
• El hechizo viviente pierde todas sus inmunidades y gana inmunidad al daño necrótico.
• Si el hechizo viviente fuera a recibir menos de 20 daños de una sola fuente, en su lugar pierde 1 punto de vida; o, si la fuente fue un hechizo, pierde puntos de vida iguales al nivel del hechizo (un mínimo de 1).
• Si el hechizo viviente fuera a recibir 20 o más daños radiantes de una sola fuente, se convierte en Espíritu Drenante Santificado (ver el rasgo Forma Santificada) (Solo Forma Corrupta). Cuando una criatura se mueve a un espacio ocupado por el hechizo viviente, o el hechizo viviente se mueve a un espacio ocupado por otra criatura, esa criatura pierde 1d6 puntos de golpe y el hechizo viviente gana 1 punto de golpe. Una criatura no puede volver a recibir este daño hasta el comienzo de su siguiente turno. Este rasgo no tiene ningún efecto sobre constructos o muertos vivientes.
Espíritu sanador (solo forma santificada). Cuando una criatura se mueve a un espacio ocupado por el hechizo viviente, o el hechizo viviente se mueve a un espacio ocupado por otra criatura, esa criatura restaura 1d6 puntos de vida y el hechizo viviente pierde 1 punto de vida. Una criatura no puede volver a obtener esta curación hasta el comienzo de su siguiente turno. Este rasgo no tiene ningún efecto sobre constructos o muertos vivientes.
Forma mágica. El hechizo viviente no puede recuperar puntos de vida ni ganar puntos de vida temporales, excepto con su acción de sostener o el rasgo de espíritu drenante. Si el hechizo viviente es el objetivo de disipar magia o una magia similar, pierde puntos de vida iguales al nivel del hechizo lanzado (un mínimo de 1).
Resistencia mágica. El hechizo viviente tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Movimiento espiritual. El hechizo viviente puede moverse a través de otras criaturas como si fueran terreno difícil.
Acciones
Sostener (solo forma santificada). Ataque con hechizos a distancia: +6 para impactar, alcance 60 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño necrótico y el hechizo viviente recupera 1 punto de vida.