Azotamentes Illithiliche

No muerto (Ilícido) Mediano, Cualquiera malvado
Un alhoon es un azotamentes que ha alcanzado un estado de muerte en vida gracias al dominio de las artes arcanas.
Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Armadura Natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 135 (18d8+54)
Valor de desafío: 22 (41.000 PX)
Velocidad: 30 pies flotar 30 (6 casillas)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 16 (+3) | 16 (+3) | 20 (+5) | 14 (+2) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Con +10, Int +12, Sab +9
Habilidades: Arcanos +19, Historia +12, Percepción +9, Perspicacia +9
Sentidos: Visión verdadera 120 pies, telepatía 120 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir abisal e infracomún
Resistencias al daño: frio, relámpago, necrótico
Inmunidades al daño: Veneno, contundente, cortante y perforante
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado
Rasgos
Lanzamiento de conjuros. El alhoon es un lanzador de conjuros de nivel 12. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros CD 16, +8 a impactar con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados: * Trucos (a voluntad): mano de mago, prestidigitación * 1.er nivel (4 espacios): detectar magia, escudo * 2.º nivel (3 espacios): invisibilidad, imagen múltiple * 3.er nivel (3 espacios): animar a los muertos, disipar magia, * 4.º nivel (3 espacios): plaga, puerta dimensional * 5.º nivel (3 espacios): adivinación * 6.º nivel (1 espacio): globo de invulnerabilidad * 7.º nivel (1 espacio): cambio de plano * 8.º nivel (1 espacio): palabra de poder aturdir * 9.º nivel (1 espacio): -
Lanzamiento de conjuros innato (psiónica). La aptitud mágica innata del alhoon es Inteligencia (salvación de conjuros CD 16). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales:: A voluntad: detectar pensamientos, levitar 1/dia cada uno: desplazamiento entre planos (solo lanzador), dominar monstruo
Resistencia a expulsión. El alhoon tiene ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que expulse a los muertos vivientes.
Resistencia mágica. El alhoon tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Rejuvenecimiento. Si tiene una filacteria, un illithilicho destruido obtiene un nuevo cuerpo en 1d10 días, recupera todos sus puntos de golpe y se activa nuevamente. El nuevo cuerpo aparece a 5 pies o menos de la filacteria.
Acciones
Tentáculos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 15 (2d10 + 4) puntos de daño psíquico. Si el objetivo es de tamaño Mediano o más pequeño, queda atrapado (CD de escape 15) y debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o quedar aturdido hasta que finalice el apresamiento.
Extraer cerebro. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance de 5 pies, un humanoide incapacitado atrapado por el azotamentes. Impacto: el objetivo sufre 55 (10d10) puntos de daño perforante. Si este daño reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, el azotamentes mata al objetivo extrayendo y devorando su cerebro.
Explosión mental (recarga 5-6). El desollador mental emite mágicamente energía psíquica en un cono de 60 pies. Cada criatura en esa área debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o sufrir 22 (4d8 + 4) puntos de daño psíquico y quedar aturdida durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
Toque paralizante. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +12 al ataque, alcance de 5 pies, una criatura. Golpe: 10 (3d6) puntos de daño por frío. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 18 o quedará paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, y si tiene éxito, el efecto sobre sí mismo terminará.
Rayo de escarcha. Un rayo helador de luz de color azul blanquecino alcanza a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 4d8 puntos de daño por frío y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el principio de tu siguiente turno.
Proyectil mágico. Creas seis dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza. Todos los dardos se impactan al mismo tiempo y puedes dirigirlos a una criatura o a varias.
Ola atronadora. Una ola de una fuerza atronadora surge de ti. Cada criatura que se encuentre en un cubo de 15 pies adyacente a ti debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 2d8 puntos de daño por trueno y es empujada lejos de ti a 10 pies. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y no es empujada.
Flecha ácida de Melf. Una flecha verde reluciente se dirige a un objetivo que esté dentro del alcance y lo rocía con ácido. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 4d4 puntos de daño por ácido inmediatamente y 2d4 al final de su siguiente turno. Si fallas, la flecha salpica de ácido al objetivo y le hace la mitad de daño inicial y nada de daño al final de su siguiente turno.
Bola de fuego. Un rayo brillante surge de tu dedo índice hasta un punto que elijas dentro del alcance y explota con un leve estruendo en un estallido de llamas. Todas las criaturas que se encuentren en una esfera de 20 pies de radio cuyo centro sea ese punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza: si fallan, reciben 8d6 puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad.
Nube aniquiladora. Creas una esfera de una niebla venenosa de color verde amarillo, con 20 pies de radio cuyo centro se encuentra en un punto que elijas dentro del alcance. La niebla se extiende en las esquinas y dura mientras lo haga el conjuro o hasta que un viento fuerte la disperse y termine con el conjuro. Esta área está muy resguardada. Cuando una criatura entra en ella por primera vez en un turno o empiece su turno ahí, debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 5d8 puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad. La criatura queda afectada incluso si contiene el aliento o si no necesita respirar.
Dedo de la muerte. Envías energía negativa a una criatura que puedas ver dentro del alcance, lo que le provoca un dolor agudo. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 7d8+30 puntos de daño necrótico y, si tiene éxito, la mitad. Un humanoide que muera a causa de este conjuro se levanta al principio de tu siguiente turno como un zombi que está bajo tu control de manera permanente y sigue tus órdenes verbales lo mejor que puede.
Desintegrar. De tu dedo sale un rayo verde hacia un objetivo (criatura, objeto o creación mágica) dentro del alcance. Debe superar una TS de Destreza o recibir 10d6+40 puntos de daño por fuerza. Si reduce sus PG a 0, se desintegra.
Palabra de poder: Matar. Pronuncias una palabra de poder que puede obligar a una criatura que veas dentro del alcance a morir. Si la criatura que eliges tiene 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no, el conjuro no tiene efecto.
Reacciones
Contrahechizo. Intentas interrumpir el lanzamiento de conjuro de una criatura. Tienes éxito si el conjuro a interrumpir es del nivel del espacio de conjuro gastado o inferior. Si es de nivel superior, supera una prueba de característica con CD 10 + nivel del conjuro. Si tienes éxito, el lanzamiento falla.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia legendaria (3/día). Si el illithilich falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Lanzar hechizo (cuesta entre 1 y 3 acciones). El illithilicho usa un espacio de conjuro para lanzar un conjuro de nivel 1, 2 o 3 que haya preparado. Hacerlo cuesta 1 acción legendaria por nivel del conjuro.
Explosión mental (cuesta 3 acciones). El illithilich recarga su Explosión mental y la usa.
Extraer cerebro (cuesta 2 acciones). El illithilich usa Extraer Cerebro.
Tentaculos. El illithilich hace un ataque con sus tentáculos.
Guarida
Acciones de guarida
En el recuento de iniciativa 20 (perdiendo los empates de iniciativa), el illithilich puede realizar una acción de guarida para causar uno de los siguientes efectos mágicos; el illithilich no puede usar el mismo efecto dos asaltos seguidos:
- El illithilich tira un d8 y recupera un espacio de conjuro de ese nivel o inferior. Si no tiene espacios de conjuro de ese nivel o inferior gastados, no ocurre nada.
- El illithilich apunta a una criatura que pueda ver a 30 pies de él. Un cordón crepitante de energía negativa ata al illithilich al objetivo. Siempre que el illithilich sufra daño, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 18. Si falla la tirada, el illithilich sufre la mitad del daño (redondeado hacia abajo) y el objetivo sufre el daño restante. Este vínculo dura hasta que el recuento de iniciativa sea 20 en el siguiente asalto o hasta que el illithilich o el objetivo ya no estén en la guarida del illithilich.
- El illithilich invoca a los espíritus de las criaturas que murieron en su guarida. Estas apariciones se materializan y atacan a una criatura que el illithilicho puede ver a 60 pies de ella. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 18, y si falla recibe 52 (15d6) puntos de daño necrótico, o la mitad de ese daño si tiene éxito. Las apariciones luego desaparecen.