Payaso espacial Cara Blanca

Infernal Mediano, Caótico malvado
Los payasos espaciales son los habitantes de un sistema Wildspace conocido como Clownspace. Los humanos que alguna vez habitaron los tres mundos en forma de anillo del sistema depositaron su fe en un dios de la juerga. Sus ceremonias de adoración se centraban en festivales y frivolidades. Con el tiempo, la felicidad de la gente dependió del consumo cada vez mayor de un elixir llamado Thrill Joy. Sólo después de volverse adictos descubrieron que los sacerdotes de su fe habían destilado el elixir del icor demoníaco y el néctar de la flor de bozo. Finalmente, Thrill Joy transformó a los fieles en criaturas diabólicas y los "bendijo" con apariencias de payasos.
Los payasos espaciales adquirieron sus primeros yelmos hechizantes de los comerciantes dohwar (ver " Dohwar "). Las visitas posteriores a otros sistemas de Wildspace me llevaron a contactar con muchas otras personas. A raíz de estos encuentros, el amor y el miedo a los payasos se han extendido a todos los rincones del multiverso, tal como lo han hecho los payasos espaciales.
Los payasos espaciales merodeadores se alimentan de carne humanoide. Viajan por el espacio en naves llamativamente decoradas y, a veces, se instalan en mundos poblados, donde instalan tiendas de campaña para atraer a los curiosos a sus garras. Están armados con pistolas de rayos pintadas de colores que sólo funcionan para ellos; Estos juguetes son inofensivos en manos de cualquier otra persona.
Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 14 (Ropa)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 110 (12d8+20)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 30
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 18 (+4) | 16 (+3) | 11 (+0) | 11 (+0) | 20 (+5) |
Tiradas de salvación: Fue +8, Int +6, Sab +6
Habilidades: Acrobacias +5, Juego de Manos +5, Interpretación +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies., Percepción pasiva 10
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Abisal
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado
Rasgos
Explosión moribunda. Cuando el payaso llega a 0 puntos de vida, explota como un globo, liberando un chorro de icor pútrido y corrosivo. Cada criatura a 5 pies del payaso cuando explota debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12, recibiendo 10 (3d6) de daño por ácido si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.
Chirriadores. El payaso lleva zapatos que chirrían al caminar. El chirrido se puede escuchar a una distancia de 30 pies. El chirrido se silencia mientras la Forma Fantasmal del payaso está vigente.
Acciones
Forma fantasmal (3/día).. Como acción adicional el payaso se cubre a sí mismo y a todo lo que lleva puesto en una ilusión que lo hace parecer otra criatura de su tamaño o más pequeña (como un niño) o un objeto lo suficientemente pequeño como para caber en el espacio del payaso (como un globo flotante). ). Mantener este efecto requiere la concentración del payaso (como si se concentrara en un hechizo), y la ilusión no resiste la inspección física. Como acción, una criatura que puede ver la forma ilusoria del payaso puede realizar una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 15, perforando la ilusión y discerniendo la verdadera forma del payaso si tiene éxito.
Caja Sorpresa. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 5) puntos de daño contundente y el payaso puede empujar al objetivo 5 pies más allá si el objetivo es Enorme o más pequeño. Ese objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o quedará derribado.
Pistola de rayos. Ataque con hechizos a distancia: +8 para golpear, alcance 120 pies, una criatura. Impacto: 7 (2d6+5) de daño psíquico, y si el objetivo es un humanoide con una puntuación de Inteligencia de 3 o superior, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16. En una salvación fallida, el objetivo percibe todo lo que ve u oye como graciosamente divertido y queda incapacitado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
Lanzamiento de hechizos. El payaso lanza uno de los siguientes hechizos, que no requieren componentes materiales y utiliza Carisma como habilidad de lanzamiento de hechizos:
- A voluntad: amigos, mano de mago, prestidigitación.
- 1/día cada uno: imagen en espejo, escalada de araña
Flor de broma. El carablanca proyecta una rociada ácida en una línea de 15 pies. Cada criatura en esa línea debe superar una tirada de salvación de Destreza (16) o recibirá 3d6 puntos de daño por ácido.
Ordenar a un aliado (2/día). El carablanca apunta a un aliado que pueda ver a menos de 30 pies de él. Si el objetivo puede ver u oír al payaso, puede realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo usando su reacción, si está disponible, y tiene ventaja en la tirada de ataque.
Reacciones
Botón de descarga eléctrica. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si aciertas, el objetivo recibe 2d8 puntos de daño por relámpago y no puede realizar reacciones hasta su siguiente turno. Tienes ventaja al atacar contra armadura de metal.
Acciones legendarias
Puede realizar 2 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia legendaria (2/día). Puede decidir superar una TS automáticamente.
Carcajada Demoníaca. El payaso emite una horrible carcajada gorgoteante en un cono de 60 pies. Todas las criaturas en esa zona que no sean infernales deben superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o dejar caer todo lo que llevan y asustarse. Mientras está asustada de esta manera, solo puede usar la acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le impide moverse. Si no hay ningún lugar al que moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.