Payaso espacial Augusto

Infernal Mediano, Caótico malvado
Los payasos espaciales son los habitantes de un sistema Wildspace conocido como Clownspace. Los humanos que alguna vez habitaron los tres mundos en forma de anillo del sistema depositaron su fe en un dios de la juerga. Sus ceremonias de adoración se centraban en festivales y frivolidades. Con el tiempo, la felicidad de la gente dependió del consumo cada vez mayor de un elixir llamado Thrill Joy. Sólo después de volverse adictos descubrieron que los sacerdotes de su fe habían destilado el elixir del icor demoníaco y el néctar de la flor de bozo. Finalmente, Thrill Joy transformó a los fieles en criaturas diabólicas y los "bendijo" con apariencias de payasos.
Los payasos espaciales adquirieron sus primeros yelmos hechizantes de los comerciantes dohwar (ver " Dohwar "). Las visitas posteriores a otros sistemas de Wildspace me llevaron a contactar con muchas otras personas. A raíz de estos encuentros, el amor y el miedo a los payasos se han extendido a todos los rincones del multiverso, tal como lo han hecho los payasos espaciales.
Los payasos espaciales merodeadores se alimentan de carne humanoide. Viajan por el espacio en naves llamativamente decoradas y, a veces, se instalan en mundos poblados, donde instalan tiendas de campaña para atraer a los curiosos a sus garras. Están armados con pistolas de rayos pintadas de colores que sólo funcionan para ellos; Estos juguetes son inofensivos en manos de cualquier otra persona.
Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (18) (Armadura Natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 123 (13d10+52)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 pies escalando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 16 (+3) | 18 (+4) | 13 (+1) | 14 (+2) | 17 (+3) |
Tiradas de salvación: Fue +6, Int +6, Sab +6
Habilidades: Acrobacias +5, Sigilo +5, Interpretación +5, Percepción +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies., Percepción pasiva 15
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Abisal
Resistencias al daño: Veneno (Forma Humanoide)
Inmunidades al daño: Veneno (Forma Salvaje)
Inmunidades a estados: Envenenado, Encantado, Asustado
Rasgos
Explosión moribunda. Cuando el payaso llega a 0 puntos de vida, explota como un globo, liberando un chorro de icor pútrido y corrosivo. Cada criatura a 5 pies del payaso cuando explota debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12, recibiendo 10 (3d6) de daño por ácido si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.
Chirriadores. El payaso lleva zapatos que chirrían al caminar. El chirrido se puede escuchar a una distancia de 30 pies. El chirrido se silencia mientras la Forma Fantasmal del payaso está vigente.
Araña horripilante. Tu Fuerza y CA aumentan en 2Los ataques de tu forma bestial cuentan como mágicos a la hora de superar la resistencia e inmunidad para ataques y daño no mágico.
Acciones
Forma fantasmal (3/día).. Como acción adicional el payaso se cubre a sí mismo y a todo lo que lleva puesto en una ilusión que lo hace parecer otra criatura de su tamaño o más pequeña (como un niño) o un objeto lo suficientemente pequeño como para caber en el espacio del payaso (como un globo flotante). ). Mantener este efecto requiere la concentración del payaso (como si se concentrara en un hechizo), y la ilusión no resiste la inspección física. Como acción, una criatura que puede ver la forma ilusoria del payaso puede realizar una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 15, perforando la ilusión y discerniendo la verdadera forma del payaso si tiene éxito.
Mordisco (Forma Salvaje). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 14 (2d10 + 5) puntos de daño perforante y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 14; si falla, recibe 18 (4d8) puntos de daño por veneno o la mitad si tiene éxito. Si el objetivo falla la tirada de salvación queda envenenado y recibe 6 (2d6) de daño por veneno al inicio de su turno. Si el daño por veneno reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, este queda estable pero envenenado durante 1 hora, incluso después de recuperar puntos de golpe, y queda paralizado mientras está envenenado de esta forma.
Pistola de rayos (Humanoide). Ataque con hechizos a distancia: +5 para golpear, alcance 120 pies, una criatura. Impacto: 7 (2d6) de daño psíquico, y si el objetivo es un humanoide con una puntuación de Inteligencia de 3 o superior, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14. En una salvación fallida, el objetivo percibe todo lo que ve u oye como graciosamente divertido y queda incapacitado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
Lanzamiento de hechizos. El payaso lanza uno de los siguientes hechizos, que no requieren componentes materiales y utiliza Carisma como habilidad de lanzamiento de hechizos:
- A voluntad: amigos, mano de mago, prestidigitación, escalada de araña
- 1/día cada uno: imagen en espejo, Telaraña
Forma Salvaje. Cuando adquiere la condición Herido asume mágicamente la forma de una araña gigante y recupera todos sus puntos de golpe, a menos que esé cubierto de ácido o fuego, en cuyo caso recupera el 75%.
Pesadilla (Forma Salvaje). Toda criatura que elija el Augusto, que se encuentre a 45 pies o menos de él y que sea consciente de su presencia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 para no quedar asustada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, la criatura se vuelve inmune a la presencia pavorosa del dragón durante las siguientes 24 horas.
Salto Etéreo. Como acción adicional, la araña puede pasar mágicamente del Plano Material al Plano Etéreo, o viceversa.
Multiatque. El Augusto realiza tres ataques o conjuros.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia legendaria (2/día). Cuando falla una TS puede decidir superarla
Encapullar. Sepulta a una criatura que ataque a tu descendencia con una bola de telaraña infestada (TS Destreza 14). A menos que se elimine con daño de fuego o ácido, esta bola de telaraña explotará y causará 44 (8d10) puntos de veneno a la criatura sepultada.