Giff Elementalista

Humanoide Grande, Cualquiera
Los Giff Marineros constituyen la mayor parte de la tripulación en la mayoría de los barcos giff, son marineros disciplinados.
Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (Piel robliza)
Iniciativa: +1
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 12 (+1) | 16 (+3) | 10 (+0) | 20 (+5) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Con +6, Sab +6, Int +5
Habilidades: Arcanos +10, Historia +10, Perspicacia +8
Sentidos: Percepción pasiva 16
Idiomas: Común
Resistencias al daño: Absorber Elementos
Rasgos
Conocimiento de armas de fuego. El dominio del giff sobre sus armas le permite ignorar la propiedad de carga de cualquier arma de fuego.
Estable mientras avanza. En la cubierta de un barco, el giff tiene ventaja en las pruebas de habilidad y tiros de salvación realizados contra efectos que lo derribarían o lo empujarían por la borda.
Lanzamiento de conjuros. El Giff es un lanzador de conjuros de nivel 8. Su característica para lanzar conjuros es Sabiduría (salvación de conjuro CD 15, +7 al ataque con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de druida preparados:
- Trucos (a voluntad): Taumaturgia, Luces danzantes
- Nivel 1 (4 espacios): Absorber elementos, Bendición
- Nivel 2 (3 espacios): Oscuridad, Piel robliza
- Nivel 3 (3 espacios): Disipar magia, Protección contra energía
Acciones
Bola de fuego (1/día). Un rayo brillante surge de tu dedo y explota en un estallido de llamas. Las criaturas en una esfera de 20 pies de radio hacer una TS de Destreza: si fallan, reciben 8d6 puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad.
Rayo de escarcha. Un rayo helador de luz azul blanquecina alcanza a una criatura. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por frío y reduce su velocidad en 10 pies hasta tu siguiente turno.
Rayo de hechicería. Crea un rayo de relámpago constante entre el objetivo y tú. Si aciertas un ataque de conjuro a distancia, sufre 2d12 puntos de daño por relámpago por nivel de conjuro, y en los siguientes turnos para 1d12 puntos de daño.
El agarre de tierra de Maximiliano (2/día). Eliges un espacio desocupado de 5 pies cuadrados en el suelo que puedas ver dentro del alcance. Una mano mediana hecha de tierra compactada se eleva allí y alcanza una criatura que puedes ver a 5 pies de ella. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla la salvación, el objetivo sufre 2d6 daños contundentes y queda inmovilizado mientras dure el hechizo.
Hacha Elemental. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d12+3) puntos de daño cortante. Si ha absorbido un elemeno con este hacha realiza 13 (2d12) de daño elemental del elemento absorbido adicional.