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Githyanki Ghustil

Humanoide (gith) Mediano, Cualquiera

Los githyankis saquean miles de mundos desde las cubiertas de barcos astrales y a espaldas de dragones rojos.

Sus armas, las legendarias espadas de plata con las que atraviesan a sus enemigos, y armaduras están decoradas de plumas, cuentas, gemas y metales preciosos. Desde que consiguieron liberarse de los azotamentes, esta raza se ha convertido a ser una estirpe de conquistadores despiadados bajo el gobierno de su terrible reina liche, Vlaakith.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 (armadura de mago)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 48 (7d8+18)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 20 (+5) 14 (+2) 12 (+1)

Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: gith

Rasgos

  Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica innata del githyanki es Inteligencia (salvación de conjuros CD 15, +7 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes:

A voluntad: Mano de mago (la mano es invisible) 3/día cada uno: Don de lenguas, Restauración menor, Paso brumoso, Salto 1/día cada uno: Inmovilizar persona, Bendecir, Santuario

Acciones

  Paso Astral (Recarga 5-6). Como acción adicional el githyanki se teletransporta, junto con cualquier equipo que lleve o lleve, hasta 30 pies30 pies9 metros6 casillas hasta un espacio desocupado que pueda ver.

  Palabra de curación. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales a 2d4 + 5. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.

  Palabra de curación en masa (2/día). Todas las criaturas amistosas dentro del alcance recuperan puntos de golpe iguales a 2d4 + 5. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.

  Rayo de Escarcha. Un rayo helador de luz de color azul blanquecino alcanza a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por frío y su velocidad se reduce en 10 pies10 pies3 metros2 casillas hasta el principio de tu siguiente turno.

  Rayo nauseabundo (2/día). Un rayo de energía enfermiza arremete contra una criatura. Ataque con conjuro a distancia: +7 para golpear, alcance 120 pies120 pies36 metros24 casillas, un objetivo. Impacto: 9 (2d8) de daño veneno y debe superar una TS de Constitución (15) o quedar envenenado hasta el final de tu siguiente turno.

  Contrahechizo. Intentas interrumpir el lanzamiento de conjuro de una criatura. Si el conjuro es de nivel 3 o inferior, el lanzamiento falla y no tiene efecto. Si es de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu característica para lanzar conjuros; la CD es 10 + el nivel de conjuro. Si tienes éxito, el lanzamiento falla y su conjuro no tiene efecto.

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