Githyanki Ghustil

Humanoide (gith) Mediano, Cualquiera
Los githyankis saquean miles de mundos desde las cubiertas de barcos astrales y a espaldas de dragones rojos.
Sus armas, las legendarias espadas de plata con las que atraviesan a sus enemigos, y armaduras están decoradas de plumas, cuentas, gemas y metales preciosos. Desde que consiguieron liberarse de los azotamentes, esta raza se ha convertido a ser una estirpe de conquistadores despiadados bajo el gobierno de su terrible reina liche, Vlaakith.
Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 (armadura de mago)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 48 (7d8+18)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 10 (+0) | 12 (+1) | 20 (+5) | 14 (+2) | 12 (+1) |
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: gith
Rasgos
Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica innata del githyanki es Inteligencia (salvación de conjuros CD 15, +7 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes:
A voluntad: Mano de mago (la mano es invisible) 3/día cada uno: Don de lenguas, Restauración menor, Paso brumoso, Salto 1/día cada uno: Inmovilizar persona, Bendecir, Santuario
Acciones
Paso Astral (Recarga 5-6). Como acción adicional el githyanki se teletransporta, junto con cualquier equipo que lleve o lleve, hasta 30 pies hasta un espacio desocupado que pueda ver.
Palabra de curación. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales a 2d4 + 5. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
Palabra de curación en masa (2/día). Todas las criaturas amistosas dentro del alcance recuperan puntos de golpe iguales a 2d4 + 5. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
Rayo de Escarcha. Un rayo helador de luz de color azul blanquecino alcanza a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por frío y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el principio de tu siguiente turno.
Rayo nauseabundo (2/día). Un rayo de energía enfermiza arremete contra una criatura. Ataque con conjuro a distancia: +7 para golpear, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d8) de daño veneno y debe superar una TS de Constitución (15) o quedar envenenado hasta el final de tu siguiente turno.
Contrahechizo. Intentas interrumpir el lanzamiento de conjuro de una criatura. Si el conjuro es de nivel 3 o inferior, el lanzamiento falla y no tiene efecto. Si es de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu característica para lanzar conjuros; la CD es 10 + el nivel de conjuro. Si tienes éxito, el lanzamiento falla y su conjuro no tiene efecto.