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Githyanki Varsh

Humanoide (gith) Mediano, Cualquiera

Los githyankis saquean miles de mundos desde las cubiertas de barcos astrales y a espaldas de dragones rojos.

Sus armas, las legendarias espadas de plata con las que atraviesan a sus enemigos, y armaduras están decoradas de plumas, cuentas, gemas y metales preciosos. Desde que consiguieron liberarse de los azotamentes, esta raza se ha convertido a ser una estirpe de conquistadores despiadados bajo el gobierno de su terrible reina liche, Vlaakith.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 (armadura de mago)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 83 (10d8+8)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 17 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Con +6, Int +6, Sab +5
Habilidades: Atletismo +2, Acrobacias +3, Percepción +2
Sentidos: Percepción pasiva 14
Resistencias al daño: Ácido

Rasgos

  Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica innata del githyanki es Inteligencia (salvación de conjuros CD 13, +5 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes:

A voluntad: Mano de mago (la mano es invisible)

3/día cada uno: Don de lenguas, Indetectable (solo lanzador), Paso brumoso, Salto

1/día cada uno: Desplazamiento entre planos, Telequinesis

Acciones

  Paso Astral (Recarga 4-6). Como acción adicional el githyanki se teletransporta, junto con cualquier equipo que lleve o lleve, hasta 30 pies30 pies9 metros6 casillas hasta un espacio desocupado que pueda ver.

  Rayo de Escarcha. Un rayo helador de luz de color azul blanquecino alcanza a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por frío y su velocidad se reduce en 10 pies10 pies3 metros2 casillas hasta el principio de tu siguiente turno.

  Ola Atronadora. Un rayo helador de luz de color azul blanquecino alcanza a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por frío y su velocidad se reduce en 10 pies10 pies3 metros2 casillas hasta el principio de tu siguiente turno.

  Hacer Añicos. Un sonido estridente y dolorosamente intenso surge de un punto que elijas dentro del alcance. Todas las criaturas que se encuentren en una esfera de 10 pies10 pies3 metros2 casillas de radio, cuyo centro sea ese punto, deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, reciben 3d8 puntos de daño por trueno y, si tienen éxito, la mitad. Una criatura hecha de material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en esta tirada de salvación.

  Contrahechizo. Intentas interrumpir el lanzamiento de conjuro de una criatura. Si el conjuro es de nivel 3 o inferior, el lanzamiento falla y no tiene efecto. Si es de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu característica para lanzar conjuros; la CD es 10 + el nivel de conjuro. Si tienes éxito, el lanzamiento falla y su conjuro no tiene efecto.

Reacciones

  Agarre Electrizante. Un rayo surge de tu mano para golpear a una criatura que estás intentando tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el objetivo lleva una armadura de metal. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por relámpago y no puede realizar reacciones hasta el inicio de su siguiente turno.

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Acciones