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Githyanki Sarth

Humanoide (gith) Mediano, Cualquiera

Los githyankis saquean miles de mundos desde las cubiertas de barcos astrales y a espaldas de dragones rojos.

Sus armas, las legendarias espadas de plata con las que atraviesan a sus enemigos, y armaduras están decoradas de plumas, cuentas, gemas y metales preciosos. Desde que consiguieron liberarse de los azotamentes, esta raza se ha convertido a ser una estirpe de conquistadores despiadados bajo el gobierno de su terrible reina liche, Vlaakith.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (armadura de placas)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 76 (12d8+28)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Con +7, Int +5, Sab +6
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: gith

Rasgos

  Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica innata del githyanki es Inteligencia (salvación de conjuros CD 13, +5 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes:

A voluntad: Mano de mago (la mano es invisible) 1/día cada uno: Don de lenguas, Paso brumoso, Salto

Acciones

  Ataque múltiple (x2). El githyanki realiza dos ataques con su espadón de plata.

  Espadón de plata Githyanki. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 13 (2d6+4) de daño cortante y 7 (2d6) de daño psíquico. Este se considera un ataque de arma mágica. Si causa un crítico contra un objetivo que se encuentre en su cuerpo astral (como cuando se usa el conjuro proyección astral), el githyanki podrá cortar el cordón de plata que ata al objetivo a su cuerpo material en lugar de infligir daño.

  Acción Súbita. Puedes esforzarte más allá de tus límites habituales durante un momento. En tu turno, puedes realizar una acción más aparte de tu acción normal y acción adicional habituales. Una vez uses este rasgo, debes completar un descanso corto o largo antes de poder usarlo otra vez.

  Desarmar. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad en un intento de desarmar al objetivo, forzándolo a soltar un arma de tu elección que esté sujetando en ese momento. Añade tu dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, el objetivo suelta el objeto de tu elección. El objeto cae a sus pies.

Reacciones

  Contraataque. Cuando una criatura falla un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes usar tu reacción y gastar un dado de superioridad para realizar un ataque cuerpo a cuerpo de arma contra la criatura. Si golpeas, añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque.

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