Vampirata Contramaestre

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Vampirata Contramaestre

No muerto Mediano, Legal malvado

La forma en que se comporta una tripulación de vampiros depende completamente del estado de ánimo y la disposición del capitán. La tripulación de un barco podría comportarse como una turba asesina, mientras que otro podría acatar un antiguo código de caballería. Un capitán podría permitir que la tripulación de un barco saqueado sobreviviera, mientras que otro podría dejar sólo restos y restos tras la estela de los piratas.

El capitán suele ir acompañado de un compañero eterno, como una garra que se arrastra o un fuego fatuo.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Armadura Natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 75 (10d8+30)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Con +7, Sab +4, Car +6
Sentidos: Vista en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: El idioma que hablase en vida
Vulnerabilidades al daño: Radiante
Inmunidades al daño: Frío, Necrótico y Veneno
Inmunidades a estados: Encantado, asustado y envenenado

Rasgos

  Explotar. Cuando el capitán se reduce a 0 puntos de vida, explota en una nube de ceniza. Cualquier criatura a 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de él debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o sufrir 16 (3d10) de daño necrótico.

  Escalada de araña. El capitán puede escalar superficies difíciles, incluso techos boca abajo, sin necesidad de realizar una prueba de habilidad.

  Naturaleza inusual. El capitán no necesita aire ni bebida.

Acciones

  Drenaje de energía. Ataque con hechizos cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para golpear, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o alcance 30 pies30 pies9 metros6 casillas, una criatura. Impacto: 22 (4d10) de daño necrótico. Un humanoide reducido a 0 puntos de vida por este ataque muere y se transforma instantáneamente en una sombra de libre albedrío o vampiro (a elección del capitán) bajo el control del DM.

  Pistola. Ataque con arma a distancia: +6 para impactar, alcance 30/90 pies90 pies27 metros18 casillas, un objetivo. Impacto: 14 (2d10 + 3) de daño perforante.

  Multiataque. El contramaestre ataca dos veces con su drenaje de energia o su pistola

Reacciones

  Esquiva asombrosa. El capitán reduce a la mitad el daño que recibe de un ataque que lo golpea. El capitán debe poder ver al atacante.

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