Herrero de Batalla Autognomo

Constructo Pequeño, Cualquiera
Un autógnomo es un gnomo mecánico que se parece al gnomo de roca que lo creó, aunque nunca podría confundirse con un gnomo. Independientemente de de qué esté hecho su interior, tiene una carcasa exterior metálica pintada con rasgos gnomos. Camina con paso rígido, haciendo ruidos metálicos, resoplando, zumbando y zumbando dondequiera que vaya.
Un autógnomo obedece las órdenes de su creador cuando funciona correctamente, pero un defecto de diseño puede hacer que se vuelva rebelde, olvide sus órdenes y deambule por Wildspace haciendo cualquier cosa menos aquello para lo que fue diseñado.
No hay dos autógnomos necesariamente hechos de los mismos materiales; la magia es lo que les da su inteligencia. La mayoría de los autógnomos están programados para obedecer las siguientes tres directivas: defender a los gnomos que están siendo atacados por no gnomos, defenderse si lo atacan y proteger a los bebés y jóvenes de cualquier daño. La última directiva surgió de las mejores intenciones, pero no distingue entre especies; Si un autógnomo ve a un grupo de adultos luchando contra un dragón lunar, por ejemplo, saldrá en defensa del dragón lunar.
Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Armadura Natural, escudo)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 31 (3d6+12)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 20
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 7 (-2) | 11 (+0) | 16 (+3) | 18 (+4) | 14 (+2) | 6 (-2) |
Tiradas de salvación: Con +5, Int +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies., Percepción pasiva 10
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Gnómico
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Paralizado, petrificado y envenenado
Rasgos
Naturaleza inusual. El autógnomo no necesita aire, comida, bebida ni sueño.
Resistencia Mágica. El autognomo tiene ventaja en las Tiradas de Salvación contra conjuros y efectos mágicos.
Forma Inmutable. El autognomo es inmune a los efectos que afecten a su forma.
Acciones
Desgarro Marcador. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d8) de daño fuerza. Si impacta el ataque, inflige 2d6 puntos adicionales de daño radiante al objetivo, el cual se vuelve visible si es invisible, irradia la luz tenue en un radio de 5 pies y no puede volverse invisible hasta que termine el conjuro.
Escudo. Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.
Reparar (3/día). Repara a un constructo lo que le recupera 22 (4d8 + 4) puntos de golpe a sí mismo o un objetivo que esté a 5 pies.
Multiataque. El autógnomo realiza dos Desgarros o dos conjuros.