Elfo Astral Paladín

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Elfo Astral Paladín

Humanoide Mediano, Cualquiera

Un comandante elfo astral dirige a los guerreros a la batalla y normalmente tiene una o más naves hechiceras bajo su mando. Un comandante canaliza la energía radiante de la luz de las estrellas a través de sus armas y puede rescatar a los guerreros de una situación peligrosa utilizando el poder de teletransportación que les otorgan los dioses.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (Placas)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 193 (26d8+25)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 30

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Con +6, Des +5, Sab +7, Car +7
Habilidades: Intimidar +5, Religión +7, Historia +7, Medicina +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Celestial, Común y Élfico

Rasgos

  Naturaleza inusual. El elfo no necesita dormir.

  Ascendencia Feérica. El elfo tiene ventaja en las tiradas de salvación que realiza para evitar o poner fin a su condición de hechizo, y la magia no puede ponerlo a dormir.

Acciones

  Gran Martillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante más 28 (8d6) de daño radiante.

  Fuego Sacro. Un resplandor mágico, parecido a una llama, cae sobre una criatura que el elfo puede ver a 60 pies60 pies18 metros12 casillas de sí mismo. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15, recibiendo 12 (2d8 + 3) de daño radiante y quedar cegado si falla, o la mitad de daño y no quedar cegado si tiene éxito.

  Golpe flamígero. Una columna vertical de fuego divino cae desde los cielos en el lugar que especifiques. Todas las criaturas que se encuentren dentro de un cilindro de 40 pies40 pies12 metros8 casillas de altura y 10 pies10 pies3 metros2 casillas de radio, cuyo centro sea un punto dentro del alcance, deben hacer una tirada de salvación de Destreza (15). Si fallan, reciben 4d6 puntos de daño por fuego y 4d6 puntos de daño radiante y, si tienen éxito, la mitad.

  Multiataque. El elfo realiza dos ataques con Gran Martillo y un Fuego Sagrado.

  Luz Sanadora (4-6). Como acción adicional tú o una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales a 2d8 + 3. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.

  Lanzamiento de hechizos. El elfo lanza uno de los siguientes conjuros, utilizando Carisma como aptitud de lanzamiento de conjuros (salvación de conjuro CD 15): 1/día cada uno: Inmovilizar persona, destierro, disipar magia, guardián de la fe, orden imperiosa, restablecimiento menor, revivir

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